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一、笛卡尔坐标系、OpenGL坐标系、cocos2dx坐标系、UI坐标系、屏幕坐标系
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直角坐标系在平面内,通常由两个互相垂直的坐标轴设定,通常分别称为 x轴 和 y轴,两个坐标轴的相交点,称为原点,通常标记为O。每一个轴都指向一个特定的方向。这两个不同线的坐标轴,决定了一个平面,称为 xy平面,又称为笛卡儿平面。
但习惯性地(见图),x轴被水平摆放,称为横轴,通常指向右方,y轴被竖直摆放而称为纵轴,通常指向上方。两个坐标轴这样的位置关系,称为二维的右手坐标系,或右手系。
两条数轴互相垂直的笛卡尔坐标系,称为笛卡尔直角坐标系,否则称为笛卡尔斜角坐标系。
为了理解抽象的空间,我们要引用Z轴来描述整个空间的坐标关系。这样的三条坐标轴就组成了一个空间直角坐标系,点O叫做坐标原点。这样就构成了一个完整的笛卡尔坐标系。
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。
屏幕坐标系顾名思义就是显示屏的坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下。
Cocos2dx坐标系和屏幕坐标系的不同之处在于:
Cocos2dx坐标系起点为左下角,屏幕坐标系起点为左上角。
Cocos2dx的坐标系方向为x向右,y向上,屏幕坐标系方向为x向右,y向下。
一、世界坐标系、本地坐标系、绝对坐标系、相对坐标系、节点坐标系
世界坐标系也叫做绝对坐标系,指的是游戏世界的坐标系,游戏通过游戏自身的一个坐标系来向我们展示游戏中的物体位置。世界坐标系和cocos2dx坐标系一致,原点在屏幕左下角。
本地坐标系也叫作相对坐标系,每个物体都有它们独立的坐标系,当物体移动或改变方向时,和该物体关联的坐标系将随之移动或改变方向。所以本地坐标系有时候也叫作节点坐标系。
几乎所有的游戏引擎都会使用本地坐标系而非世界坐标系来指定元素的位置,最后在绘制屏幕的时候cocos2dx会把这些元素的本地坐标映射成世界坐标系坐标。
世界坐标系,本地坐标系,绝对坐标系,相对坐标系,节点坐标系,笛卡尔坐标系,OpenGL坐标系,cocos2dx坐标系,UI坐标系,屏幕坐标系这些概念很让人头晕,当然理清楚就好了。
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