重庆分公司,新征程启航
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滚动纹理,可以实现一些如瀑布,河流,熔岩流等效果,本质上就是UV坐标的偏移,在Unity中新建一个Shader,然后修改成下面代码的样子,新建一个材质,选择此shader,赋予一张贴图,然后将材质应用于一个mesh上,运行即可看到效果
为巫山等地区用户提供了全套网页设计制作服务,及巫山网站建设行业解决方案。主营业务为网站设计制作、网站建设、巫山网站设计,以传统方式定制建设网站,并提供域名空间备案等一条龙服务,秉承以专业、用心的态度为用户提供真诚的服务。我们深信只要达到每一位用户的要求,就会得到认可,从而选择与我们长期合作。这样,我们也可以走得更远!Shader "Custom/UVOffset" { Properties { _MainTint("Diffuse Tine",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB)",2D) = "white"{} _ScrollXSpeed("X Scroll Speed",Range(0,10)) = 0 _ScrollYSpeed("Y Scroll Speed",Range(0,10)) = 2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 // 定义 Properties 中的属性 fixed4 _MainTint; fixed _ScrollXSpeed; fixed _ScrollYSpeed; sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex; fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time; fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time; scrolledUV += fixed2(xScrollValue,yScrollValue); // 对贴图进行采样输出 half4 c = tex2D(_MainTex,scrolledUV); o.Albedo = c.rgb * _MainTint; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
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