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t1和t2都是Tank类型的对象。
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而level是Tank类中的一个变量,每个Tank对象都有一个level。
可以理解为在一个游戏中,每个坦克都有一个等级,t1和t2是坦克的名字。
楼上说错了,level是Tank中的变量,不是t1中的方法
对于这个小游里面的类的抽象很重要,对坦克及其它类我在这里面就不定义了,其实J2SE的API里面就有关于图形重叠的算法,就是这个intersects()方法,具体伪代码如下:
public boolean collidesWithTanks(java.util.ListTank tanks) {
for(int i=0; itanks.size(); i++) {
Tank t = tanks.get(i);
if(this != t) {
if(this.live t.isLive() this.getRect().intersects(t.getRect())) {
this.stay();
t.stay();
return true;
}
}
}
return false;
}
您可以根据自己的实际需求来改写,在我的百度文库里面有关于“坦克大战”的所有代码,如果有需要我可以把代码发给你,可以通过百度HI联系我。
package Tank;
/*
* 坦克 类
*/
//导入相关的包
import java.awt.* ;
import java.awt.event.* ;
import java.util.List ;
import java.util.* ;
public class Tank
{
public static final int WIDTH = 30 ; //坦克的宽度
public static final int HEIGHT = 30 ; //坦克的高度
public static Random r = new Random(); //随机数生成器
int temp = r.nextInt(12) + 3 ; //存放敌军坦克移动的步数
int x , y ; //坦克在窗口中出现的位置
int oldX , oldY ; //用来存放坦克移动前的坐标,也就是坦克的上一步的位置
int speed = 5 ; //坦克的移动速度
private boolean good ; //该辆坦克的好坏,true为我方坦克,false为敌方坦克
private boolean live = true ; //坦克是否活着
private int life = 100 ; //坦克的生命值
private BloodBar bb = new BloodBar() ; //
//用来存放四个方向键是否被按下,默认情况下都是false
private boolean bL = false ;
private boolean bU = false ;
private boolean bR = false ;
private boolean bD = false ;
Direction tankDir = Direction.STOP ; //坦克的方向,默认是STOP
Direction ptDir = Direction.R ; //坦克炮筒的方向, 默认是向右
public static ListMissile missiles = new ArrayListMissile(); //用来存放屏幕上打出去的子弹
//坦克的构造方法
public Tank(int x , int y , boolean good)
{
//初始化坦克的位置 , 坦克的好坏
this.x = x ;
this.y = y ;
this.good = good ;
oldX = x ;
oldY = y ;
}
//画出这辆坦克 的 方法
public void draw(Graphics g)
{
if (!getLive()) //如果坦克活着才画,坦克死了就不画了
{
return ;
}
if (good)
{
bb.draw(g);
}
Color c = g.getColor() ; //拿到默认画笔的颜色
//判断,如果是好坦克,将画笔颜色设置成蓝色,如果是坏坦克,将画笔颜色设置成灰色
if (good)
{
g.setColor(Color.BLUE);
}
else
{
g.setColor(Color.GRAY);
}
g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); //画实心圆,用来表示坦克
g.setColor(Color.BLACK);
//根据炮筒的方向,画出坦克的炮筒
if (tankDir != Direction.STOP)
{
ptDir = tankDir ;
}
if (ptDir == Direction.L)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x, y + HEIGHT/2);
}
else if (ptDir == Direction.LU)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x, y);
}
else if (ptDir == Direction.U)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH/2, y);
}
else if (ptDir == Direction.RU)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH, y);
}
else if (ptDir == Direction.R)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH, y + HEIGHT/2);
}
else if (ptDir == Direction.RD)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH, y + HEIGHT);
}
else if (ptDir == Direction.D)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH/2, y + HEIGHT);
}
else if (ptDir == Direction.LD)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x, y + HEIGHT);
}
g.setColor(c); //将画笔的颜色设置回默认的画笔颜色
move(); //每次画完坦克,都根据方向移动一下坦克
}
public void stay()
{
x = oldX ;
y = oldY ;
}
//坦克开火方法
public void fire()
{
if (!this.getLive())
{
return ;
}
Missile m ;
if (good)
{
m = new Missile(x + WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2 , y + HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2 , true , ptDir);
}
else
{
m = new Missile(x + WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2 , y + HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2 , false , ptDir);
}
missiles.add(m) ;
}
public void fire (Direction dir)
{
if (!this.getLive())
{
return ;
}
Missile m = new Missile(x + WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2 , y + HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2 , true , dir);
missiles.add(m) ;
}
public void superFire()
{
Direction[] dirs = Direction.values() ;
for (int x=0 ; xdirs.length - 1 ; x++)
{
this.fire(dirs[x]);
}
}
//根据坦克的方向,移动坦克
public void move()
{
oldX = x ;
oldY = y ;
if (tankDir == Direction.L)
{
x = x - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.LU)
{
x = x - speed ;
y = y - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.U)
{
y = y - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.RU)
{
x = x + speed ;
y = y - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.R)
{
x = x + speed ;
}
else if (tankDir == Direction.RD)
{
x = x + speed ;
y = y + speed ;
}
else if (tankDir == Direction.D)
{
y = y + speed ;
}
else if (tankDir == Direction.LD)
{
x = x - speed ;
y = y + speed ;
}
//只要坦克出界,那么坦克就回到上一步
if (x0 || y30 || (x+WIDTH) GameFrame.WIDTH || (y+HEIGHT) GameFrame.HEIGHT)
{
stay();
}
//判断坦克碰撞
for (int x=0 ; xGameFrame.tanks.size() ; x++)
{
Tank t = GameFrame.tanks.get(x) ;
if (this != t)
{
if (this.getRect().intersects(t.getRect()))
{
this.stay();
t.stay();
}
}
}
temp-- ;
if (!good)
{
Direction[] dirs = Direction.values() ;
if (temp == 0)
{
temp = r.nextInt(12) + 3 ;
this.tankDir = dirs[r.nextInt(dirs.length)] ;
}
if (r.nextInt(50) 45)
{
this.fire();
}
}
}
//是否撞墙
public boolean hitWalls(Wall w)
{
for (int x=0 ; xGameFrame.tanks.size() ; x++)
{
Tank t = GameFrame.tanks.get(x) ;
if (t.getRect().intersects(w.getRect()))
{
t.stay();
return true ;
}
}
return false ;
}
public boolean hitWall(Wall w)
{
if (this.getRect().intersects(w.getRect()))
{
this.stay();
return true ;
}
return false ;
}
public void eat(Blood b)
{
if (good this.getRect().intersects(b.getRect()) b.getLive())
{
if (this.getLife() = 70 this.getLife() 0)
{
this.setLife(this.getLife() + 30) ;
}
else
{
this.setLife(100);
}
b.setLive(false);
}
}
//根据方向键是否被按下,设置坦克的方向
public void direction()
{
if (!bL !bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.STOP ;
}
else if (bL !bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.L ;
}
else if (bL bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.LU ;
}
else if (!bL bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.U ;
}
else if (!bL bU bR !bD)
{
tankDir = Direction.RU ;
}
else if (!bL !bU bR !bD)
{
tankDir = Direction.R ;
}
else if (!bL !bU bR bD)
{
tankDir = Direction.RD ;
}
else if (!bL !bU !bR bD)
{
tankDir = Direction.D ;
}
else if (bL !bU !bR bD)
{
tankDir = Direction.LD ;
}
}
//按键按下时的处理
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
int key = e.getKeyCode() ;
switch (key)
{
case KeyEvent.VK_LEFT :
bL = true ;
break ;
case KeyEvent.VK_UP :
bU = true ;
break ;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
bR = true ;
break ;
case KeyEvent.VK_DOWN :
bD = true ;
break ;
}
direction(); //设置坦克的方向
}
//按键抬起时的处理
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
int key = e.getKeyCode() ;
switch (key)
{
case KeyEvent.VK_X :
if (!this.getLive())
{
this.setLive(true);
this.setLife(100);
}
break;
case KeyEvent.VK_C :
GameFrame.addTanks();
break ;
case KeyEvent.VK_Z :
superFire();
break ;
case KeyEvent.VK_CONTROL :
fire();
break ;
case KeyEvent.VK_LEFT :
bL = false ;
break ;
case KeyEvent.VK_UP :
bU = false ;
break ;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
bR = false ;
break ;
case KeyEvent.VK_DOWN :
bD = false ;
break ;
}
direction(); //设置坦克的方向
}
//用来碰撞检测的方法
public Rectangle getRect()
{
return new Rectangle(x , y , WIDTH , HEIGHT);
}
//得到坦克的好坏
public boolean getGood()
{
return good ;
}
//设置坦克的生死
public void setLive(boolean live)
{
this.live = live ;
}
//得到坦克的生死
public boolean getLive()
{
return live ;
}
public void setLife(int life)
{
this.life = life ;
}
public int getLife()
{
return life ;
}
private class BloodBar
{
public void draw(Graphics g)
{
Color c = g.getColor() ;
g.setColor(Color.RED);
g.drawRect(x, y-10, WIDTH, 10);
int w = WIDTH * life / 100 ;
g.fillRect(x, y-10, w, 10);
g.setColor(c);
}
}
}