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麻将胡牌公式
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n×AAA(刻子)+m×ABC(顺子)+DD(将牌)就可以和了,m或n可以等于0。
麻将有哪几种互动形式
1.吃牌:只能吃上家打的牌,比如:上家打了4筒,你有能搭档上4筒的,比如345,234,456均可以吃;
2.碰牌:你有一对发财,其他人打了发财,你就可以碰,碰后不抓牌,直接打掉手里的一张牌;
3.明杠:手里有三个发财,其他人打来发财,你就可以杠,从杠底抓一张牌,然后再出牌;
4.暗杠:手里凑齐四个发财,就可以暗杠,从杠底抓一张牌,然后再出牌;
5.杠底:庄家第一次抓牌时剩余的牌,从右往左抓;
6.听牌:剩4张、7张、10张、13张时,当你将你手中的牌都凑成了有用的牌,只差一张牌就能胡了,此时的状态就是听牌;
7.胡牌:这个是最重要的!!胡牌必须有一副对才可以。比如手里生四张牌了 3、4、5筒,还有个1万,此时你就胡1万;如果是一对2条,还有3、4筒,此时你胡2、5筒。如果是一对红中、和一对发财,此时胡红中和发财;如果只剩一张红中,那么就胡红中。
麻将胡牌方式
1、大四喜由4副风刻 ( 杠 ) 组成的和牌。不计圈风刻、门风刻、三风刻、碰碰和
2、大三元和牌中,有中发白3副刻子。不计箭刻
3、绿一色由 23468 条及发字中的任何牌组成的顺子、刻五、将的和牌。不计混一色。如无发字组成的各牌,可计清一色
4、九莲宝灯由一种花色序数牌子按 1112345678999 组成的特定牌型,见同花色任何1张序数牌即成和牌。不计清一色
5、四杠4个杠
6、连七对由一种花色序数牌组成序数相连的7个对子的和牌。不计清一色、不求人、单钓
7、十三幺由 3 种序数牌的一、九牌, 7 种字牌及其中一对作将组成的和牌。不计五门齐、不求人、单钓64番
8、清幺九由序数牌一、九刻子组成的和牌。不计碰碰和、同刻、无字。
以前我写了一个判断麻将是否胡牌的算法,不过不支持百搭。最近有一个朋友问我,如何有百搭,算法如何写。我写了一个,贴出来,让网友看看。
算法输入: 整数数组 a[0..n-1]表示一手牌,其中,n 是牌的张数,比如 14。
牌的编码可自定,比如: 101-109 表示一万到九万,
201-209表示一条到九条,
301-309表示一筒到九筒,
411,421,431,441,451,461,471表示东南西北中发白,
500表示百搭。
算法预处理:
若 n 模 3不等于 2,直接输出:牌数不对,是相公,算法结束。否则:
把百搭删除,把剩下的普通牌进行排序:
int i,m;
m=0;
for (i=0;in;i++)
if (a[i]不是百搭) a[m++]=a[i]; // m 就是普通牌的张数
把 a 中前 m 个元素进行排序;
随后,我把 a 看成左、中、右三段,其中,左侧段表示“成牌区”,即:它们由刻、顺组成;
中段表示试探区,算法要重点处理它们;而右侧段则是“杂牌”区,即:它们由非刻非顺组成。
在算法预处理后,显然,a 的左段长度为0,中段长度是m,右段长度是0,调用下面的“理牌”算法:
LiPai(a,0,m,0,n-m);
其中,n-m是指百搭的张数。
理牌算法:
void LiPai(int a[],int LeftCount,int MidCount,int RightCount,int CountOfBaiDa)
{
if (MidCount3) // 试探区已不足 3 张,理牌过程结束,进入“理杂牌”阶段
{
调用测试算法; // 见后文
}
else // 试探区至少 3 张,可以试着从中取出刻子和顺子
{
int * p=a[LeftCount]; // 让 p 指向试探区首张
int x=p[0]; // 取出试探区首张
if (p[1]==x p[2]==x) // 发现一个刻子
{
LiPai(a,LeftCount+3,MidCount-3,RightCount,CountOfBaiDa); // 把刻子放到成牌区,递归地调用理牌算法
}
在 p[0],p[1],...p[MidCount-1] 中寻找 x+1 和 x+2;
if (找到)
{
把 x,x+1,x+2 放入 p[0],p[1],p[2];
把剩下的牌放入 p[3],p[4],...,p[MidCount-1]中;
LiPai(a,LeftCount+3,MidCount-3,RightCount,CountOfBaiDa); // 把顺子放到成牌区,递归地调用理牌算法
对p[0],p[1],...,p[MidCount-1] 排序; // 恢复原样
}
让 p[0],p[1],...p[MidCount-1] 循环左移一次; // 这样,X 就成为杂牌区左边的元素了
LiPai(a,LeftCount,MidCount-1,RightCount+1,CountOfBaiDa); // 把x放入杂牌区,递归地调用理牌算法
让 p[0],p[1],...p[MidCount-1] 循环右移一次; // 这样,X 又回到试探区最左侧了
}
上述递归算法的终止条件是 MidCount3,当该条件满足时,调用下面算法(即上文提到的测试算法)
杂牌总张数=MidCount+RightCount; // 不足 2 张的中段,实际上也是杂牌
if (CountOfBaiDa==0) // 如果没有百搭
{
if (杂牌总张数==2 两张杂牌相同) // 杂牌只能是一个对子,它将是麻将头
{
输出一个胡牌方案:刻、顺是 a[0],a[1],...,a[LeftCount-1],麻将头(对子)是 剩下的两张杂牌;
}
}
else // 如果有百搭, 让一张百搭配2张杂牌
{
if (杂牌总张数-2*CountOfBaiDa=2) // 配完之后,剩下的牌数若不超过 2,则有希望胡牌,需要进一步探测
{
申请数组 b[];
把 a[LeftCount],a[LeftCount+1],...,a[m-1] 放入 b[0],b[1],...,b[MidCount+RightCount-1] 中;
把b[]排序;
LiZaPai(a,LeftCount,b,0,MidCount+RightCount,0,CountOfBaiDa); // 总杂牌区也被划分成 3 段:左段 中段 右段,见下文
释放b[];
}
}
“理杂牌”LiZaPai(...) 算法,与普通理牌算法类似,不过,它的目标是理出对子或搭子。它也把待理区划分成 3 段:
左段:成对/搭区
中段:待测区
右段:杂牌区
void LiZaPai(int a[],int OKCount,int b[],int LeftCount,int MidCount,int RightCount,int CountOfBaiDa) // OKCount 是刻子/顺子的张数,在 a 的最左侧
{
if (MidCount2) // 待测区不足 2 张,
{
调用试配算法; // 见下文
}
else
{
int * p=b[LeftCount]; // 让 p 指向试探区;
int x=p[0]; // 取出首张
if (x==p[1]) // 找到一个对子
{
LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa); // 递归地求解
}
在 p[1],p[2],...p[MidCount-1] 中寻找 x+1;
if (找到)
{
把 x,x+1 放入 p[0],p[1];
把剩下的牌放入 p[2],p[3],...,p[MidCount-1];
LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa); // 递归地求解
把 p[0],p[1],...,p[MidCount-1] 排序;
}
在 p[1],p[2],...p[MidCount-1] 中寻找 x+2;
if (找到)
{
把 x,x+2 放入 p[0],p[1];
把剩下的牌放入 p[2],p[3],...,p[MidCount-1];
LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa); // 递归地求解
把 p[0],p[1],...,p[MidCount-1] 排序;
}
让 p[0],p[1]....,p[MidCount-1] 循环左移; // x 称到杂牌区;
LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount,MidCount-1,RightCount+1,CountOfBaiDa); // 递归地求解
让 p[0],p[1]....,p[MidCount-1] 循环右移; // x 回到首位
}
}
试配算法如下:
杂牌总数=MidCount+RightCount; // 此时,试探区成了杂牌区
if (杂牌总数==0) // 全是对子/搭子
{
for (i=0;iLeftCount;i+=2) // 寻找对子
if (b[i]==b[i+1]) // 找到一个对子, 它是麻将头
{
if (LeftCount/2-1=CountOfBaiDa) // 剩下的对子搭子必须全部由百搭配成刻/顺
{
输出一个胡牌方案:刻/顺是 a[0],a[1],...,a[OKCount-1],以及 b[0]到b[LeftCount-1] 中除去 i,i+1 两元素后, 剩下的对/搭与百搭配成的刻/顺,以及剩下的百搭组成的刻子;
麻将头是是 b[i],b[i+1];
}
}
// 现在,必须用两个百搭配成麻将头, 所有搭子要由剩下的百搭配成刻/顺
if (CountOfBaiDa=2 LeftCount/2=CountOfBaiDa-2)
{
输出一个胡牌方案:刻/顺是 a[0],a[1],...,a[OKCount-1],以及 b[0]到b[LeftCount-1] 每个对/搭与百搭配成的刻/顺,以及剩下的百搭组成的刻子;
麻将头是百搭,百搭;
}
}
else
if (杂牌总数==1) // 只有一张杂牌, 此时,必须用一个百搭与此杂牌配成麻将头
{
if (CountOfBaiDa=1 LeftCount/2=CountOfBaiDa-1) // 用一个百搭与杂牌配成对子,而对子/搭子的副数不能比剩下的百搭数多, 这样就可以胡牌
{
输出一个胡牌方案:刻子/顺子是 a[0],a[1],...,a[OKCount-1],以及 b[0],b[1],百搭,b[2],b[3],百搭,...b[LeftCount-2],b[LeftCount-1],百搭,以及
配完对子、刻/顺后剩下的百搭组成的刻子;
麻将头是:杂牌,百搭。
}
}
else // 有2张或以上杂牌,不胡,因为,最多只能用一个百搭+一张杂牌形成麻将头
{
}
上面算法我用 VC++ 实现,运算速度很快,一般耗时 0.04368ms。我的 CPU:2.3GHz ,i7
望采纳,谢谢
1、麻将胡牌万能公式:基本胡牌类型: M*AAA + N*ABC + DD (AAA 是三个刻字, ABC 是顺子, DD 是将牌)。
2、麻将总共14张,m和n系数,AAA代表一样的三个,ABC代表连着的三个。DD代表两张一样的。所以和牌的方法就有,当m=0、n=4再加上DD,或者当m=1、n=3 再加上DD,或者当m=2、n=2再加上DD,或者当m=3,n=1再加上DD。
简单的说一下,页面这个没问题。swing。
就是业务逻辑方面的,
业务逻辑我感觉一步一步的来,也不会太难。
首先,分牌,这个设个list链表,里面包含麻将所有的对象,随机分配。
第二出牌,一人一张,设个标记位,4个线程,一个出牌之后改标记位让下一个线程运行。
第三判断,手下判断是否胡了,然后再判断是否杠上,然后判断。。。。。
当然,实际做的过程中会很多未知的问题,慢慢做吧。
其实解决这些未知的问题才是收获最大的地方。