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go语言反射为什么慢 golang protobuf 反射

使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏伺服器怎么样

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如果是大型网路游戏的话,我觉得是不合适的。现阶段go语言的执行效率还是太低了。在底层编译器的优化方面做得和c++相比还是差了不少。go语言也是比较适合快速开发的专案比较合适

从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆伺服器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高效能便捷电子表格汇出器. 以及网路库GitHub - davyxu/cell: 简单,方便,高效的Go语言的游戏伺服器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏伺服器框架, 我的感受是很不错的

细节看来, 有如下的几个点:

语言, 库

Golang语言特性和C很像, 简单, 一张A4纸就能写完所有特性. 你想想看, C++到了领悟阶段, 也只用那几个简单特性, 剩下的都是一大堆解决各种记忆体问题的技巧. 而Golang一开始就简单, 何必浪费生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2个:1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈时, 将回圈变数引入闭包(Golang, Lua, C#闭包变数捕获差异) 完全不影响正常使用, 复合语言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘记继承那套东西, 用组合+介面

用Golang伺服器如何保证解决游戏伺服器存档一致性问题? s the world是肯定的, 但是Golang可以从语言层并发序列化玩家资料, 再通过后台存档

channel是goroutine虽然是Golang的语言特性. 但是在编写伺服器时, 其实只有底层用的比较多.

Golang的第三方库简直多如牛毛, 好的也很多

不要说模板了, C#的也不好用, 官方在纠结也不要加, 使用中, 没模板确实有点不方便. 用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强型别语言来说,还是有点打脸

执行期

Golang和C++比效能的话, 这是C++的优势, Golang因为没虚拟机器, 只有薄薄的一层排程层. 因此效能是非常高的, 用一点效能牺牲换开发效率, 妥妥的

1.6版后的GC优化的已经很好了, 如果你不是高效能,高并发Web应用, 非要找出一堆的优化技巧的话. 只用Golang写点游戏伺服器, 那点GC损耗可以忽略不计

和其他现代语言一样, 崩溃捕捉是标配功能, 我用Golang的伺服器线上跑, 基本没碰到过崩溃情况

热更新: 官方已经有plugin系统的提交, 跨平台的. 估计很快就可以告别手动cgo做so热更新

开发, 除错, 部署, 优化

LiteIDE是我首选的Golang的IDE, 虽然有童鞋说B格不高. 但这估计实在是找不到缺点说了, 别跟我说Visual Studio, 那是宇宙级的...

曾经听说有人不看好Golang, 我问为啥: 说这么新的语言, 不好招人,后面打听到他是个策划... 好吧

真实情况是这样的: Golang对于有点程式设计基础的新人来说, 1周左右可以开始贡献程式码. 老司机2~3天.

开发效率还是不错的, 一般大的游戏功能, 2*2人一周3~4个整完. 这换C++时代, 大概也就1~2个还写不完. 对接伺服器sdk的话, 大概1天接个10多个没问题

Golang自带效能调优工具, 从记忆体, CPU, 阻塞点等几个方面直接出图进行分析, 非常直观, 可以参考我部落格几年前的分析: 使用Golang进行效能分析(Profiling)

Golang支 *** 叉编译, 跨平台部署, 什么概念? linux是吧? 不问你什么版本, 直接windows上编译输出一个elf, 甩到伺服器上开跑.不超过1分钟时间..

1.为什么golang的开发效率高?

golang是一编译型的强型别语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程式设计师因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。

它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、除错到释出都很简单方便;

有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

编译速度快,因为是强型别语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;

它在语法级别上支援了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬体、作业系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通讯模式,使得程式设计师可以忽略诸如死锁等问题。

goroutine的目的是描述并发程式设计模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬体支援,它不是一种物理执行状态,而是一种程式逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高执行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。

实际上golang预设就是执行在单OS程序上面的,通过指定环境变数GOMAXPROCS才能转身跑在多OS程序上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?

coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的执行绪,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰著阻塞式i\o,整个程序都会被作业系统主动挂起;需要自己拥有排程控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套执行绪放user space里面呢?

并发是伺服器语言必须要解决的问题;

system space的程序还有执行绪排程都太慢了、占用的空间也太大了。

把执行绪放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,执行绪本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个执行绪不费力。

不同的是,golang的并发排程在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函式内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换排程函式。

中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptive scheduling的能力,而golang则是cooperative shceduling的。golang一旦写出纯计算死回圈,程序内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函式还得自己主动叫runtime.Sched()来进行排程切换。

3、golang的执行效率怎么样?

我是相当反感所谓的ping\pong式benchmark,执行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。

首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有排程,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\o操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质程式码。

然后,针对游戏伺服器这种高实时性的执行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神 @达达 有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了 。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是遮蔽记忆体操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC演算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。

用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬体已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧: )。

4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。

如果跟C语言比,大部分指令码都胜出啊。Go, Node.js, Python ......

网易弄过一个Node.js的开源伺服器框架。

至于IDE, 不重要,做伺服器开发很少会要开着IDE除错的。最常用的手段就是打Log. 设定了断点也很难调,多个客户端并发。

那种单客户端连线进来就可以重现的bug倒是可以用IDE调,但是这种bug本来就容易解决。

用指令码语言,有一个很大的好处是容易做自动测试,可以更好地保证程式码质量。

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开发效率当然是指令码高。执行效率,其实更重要的是并发,框架合理的话增加机器就可以直接提高效率增加人数。

用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。

唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我部落格分享的文章。

但是技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套效能满意,开发效率OK,人员补给不会有问题的技术方案,不管是什么语言的,我肯定不会放弃它而选择冒险的。

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

if(e.getSource()==xinjian)

{

text.setText("");

}

if(e.getSource()==dakai)

{

openFD.show();

String s;

你为什么放弃golang?

因为内存管理粗糙。经常看到fmt.xxx导致内存占用太多,反射导致内存占用太多的抱怨。

go语言适合写服务器组件,那种和业务数据无关的服务器。比如数据库服务器、web服务器、日志搜索引擎等。如果用来写一个crm管理系统,非常累,因为缺乏好多高级特性和庞大的第三方库,而且语法比较单一,总体感觉就跟写命令行差不多。

Go语言是谷歌2009发布的编程语言,这个语言发明的目的,就是为了在运行速度接近C/C++语言的基础上(注意是接近),降低开发者的门槛,减少开发难度。

Go语言,在功能上没有超过C/C++,适用者为没有C/C++经验的开发者,开发出接近C效率的程序。对于已经熟练掌握C/C++的开发者来说,Go语言没有优势,还要重学语法,适应开发环境,明显是不符合效率的。

总结

其实语言这东西,都有其优势和劣势。而且有些东西并不是纯技术的。比如java的优势在于清晰的语意表达。写代码的上限不高,但是下限也不低,适合工业开发。

而go呢,不得不说go在微服务这块有先天优势。毕竟java中要实现go的很多功能,需要引入第三方库。很笨重。而go原生支持,这个微服务就很轻巧。但是go的语法太活,工业用是一个挺大的弊端。

go语言的reflect(反射)

1、反射可以在运行时 动态获取变量的各种信息 ,比如变量的类型、类别;

2、如果是结构体变量,还可以获取到结构体本身的信息(包括结构体的字段、方法);

3、通过反射,可以修改 变量的值 ,可以调用关联的方法;

4、使用反射,需要import " reflect ".

5、示意图:

1、不知道接口调用哪个函数,根据传入参数在运行时确定调用的具体接口,这种需要对函数或方法反射。

例如以下这种桥接模式:

示例第一个参数funcPtr以接口的形式传入函数指针,函数参数args以可变参数的形式传入,bridge函数中可以用反射来动态执行funcPtr函数。

1、reflect.TypeOf(变量名),获取变量的类型,返回reflect.Type类型。

2、reflect.ValueOf(变量名),获取变量的值,返回reflect.Value类型reflect.Value是一个结构体类型。

3、变量、interface{}和reflect.Value是可以互相转换的,这点在实际开发中,会经常使用到。

1、reflect.Value.Kind,获取变量的 类别(Kind) ,返回的是一个 常量 。在go语言文档中:

示例如下所示:

输出如下:

Kind的范畴要比Type大。比如有Student和Consumer两个结构体,他们的 Type 分别是 Student 和 Consumer ,但是它们的 Kind 都是 struct 。

2、Type是类型,Kind是类别,Type和Kind可能是相同的,也可能是不同的。

3、通过反射可以在让 变量 在 interface{} 和 Reflect.Value 之间相互转换,这点在前面画过示意图。

4、使用反射的方式来获取变量的值(并返回对应的类型),要求数据类型匹配,比如x是int,那么久应该使用reflect.Value(x).Int(),而不能使用其它的,否则报panic。

如果是x是float类型的话,也是要用reflect.Value(x).Float()。但是如果是struct类型的话,由于type并不确定,所以没有相应的方法,只能 断言。

5、通过反射的来修改变量,注意当使用SetXxx方法来设置需要通过对应的指针类型来完成,这样才能改变传入的变量的值,同时需要使用到reflect.Value.Elem()方法。

输出num=20,即成功使用反射来修改传进来变量的值。

6、reflect.Value.Elem()应该如何理解?

Go语言与Java之间性能相差多少

Java是一门较为成熟的语言,相对于C++要简单的多,C++里没有内存回收,所以比较麻烦,Java加入了内存自动回收,简单是简单,却变慢了,go语言是一门新兴的语言,现在版本是1.9 ? go语言的性能比Java要好,但由于出现晚,资料较Java少,有些Java的功能go也没有,并且有许多的软件是支持Java但支持go的很少.所以在短期内Java是比go通用的

C语言的最大的优势是时间性能好,只比汇编慢20%~30%,C++最大的优势是快且面向对象,Java最大的优势是垃圾回收机制,GO语言的目标是具备以上三者的优势


当前标题:go语言反射为什么慢 golang protobuf 反射
文章链接:http://cqcxhl.com/article/ddjgeph.html

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