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Java实现猜拳游戏的核心在于电脑随机数的生成,Java中的随机数生成方法是:
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首先引入包 import java.util.*; 然后 int r=new Random().nextInt(3); (nextInt中的数字三代表随机数生成的个数,从零开始)
所以在猜拳的输入中需要有0、1、2三个数字代替,如果要输入汉字,则用if进行相应判断即可。
在实现的游戏中实现①猜拳;②记录胜负;③玩家决定游戏局数;④输出获胜、失败及平局;⑤统计总共的胜负结果(根据获胜次数判断)
①猜拳基础功能:该部分代码可以放到一个方法中,减少主函数代码量。
电脑出拳即 int r=new Random().nextInt(3); 注意:该部分一定要写在for循环内部,否则无法实现每次不同的随机数。
通过if判断双方出拳是否相等 if(a==0r==0) else if(a==0r==1) else if(a==0r==2) 即可实现猜拳,if内直接输出相关语句即可
②记录胜负: 定义猜拳方法为int ,通过返回值记录相关比赛的胜负情况 ,可以用0--失败;1--获胜;2--平局 进行记录,在主函数中对相应抛出的数字记录即可
if(a==0r==0){
System.out.println("The computer comes out with cloth,it was a draw. ");
return 2;
}
h=comp.compare(a,r); if (h==1) j++;
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③玩家决定局数: 定义一个数,在循环中不大于该数即可
④输出获胜、失败及平局: j、k即胜利和失败,平局数即n-j-k。
⑤统计结果,直接用if比较i、j的数字结果即可。
主函数部分:
package SS2_5;
import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String args[]){
Scanner scanner=new Scanner(System.in);
Compare comp=new Compare();
int h=0,j=0,k=0;
System.out.println("rules:0--cloth;1--stone;2--scissors.\nU can choose how many times you want to play:");
int n=scanner.nextInt();
for(int i=1;i=n;i++){
System.out.print("It's the "+i+" round,your turn:");
int a=scanner.nextInt();
int r=new Random().nextInt(3);
switch (a){
case 0:
h=comp.compare(a,r);
break;
case 1:
h=comp.compare(a,r);
break;
case 2:
h=comp.compare(a,r);
break;
default:
System.out.println("Wrong number!");
break;
}
if (h==1)
j++;
else if(h==0)
k++;
}
System.out.println("The total times you won are "+j+",The draw times are "+(n-j-k)+".");
if(jk)
System.out.println("You are the final winner");
else if(kj)
System.out.println("The computer is the winner.");
if(j==k)
System.out.println("The final result is draw");
}
}
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compare方法部分
package SS2_5;
public class Compare {
public int compare(int a,int r){
int counter=0;
if(a==0r==0){
System.out.println("The computer comes out with cloth,it was a draw. ");
return 2;
}
else if(a==0r==1){
System.out.println("The computer comes out with stone, you won. ");
return 1;
}
else if(a==0r==2){
System.out.println("The computer comes out with scissor,you lost. ");
return 0;
}
else if(a==1r==0){
System.out.println("The computer comes out with cloth,you lost. ");
return 0;
}
else if(a==1r==1){
System.out.println("The computer comes out with stone,it was a draw. ");
return 2;
}
else if(a==1r==2){
System.out.println("The computer comes out with scissors,you won. ");
return 1;
}
else if(a==2r==0){
System.out.println("The computer comes out with cloth,you won. ");
return 1;
}
else if(a==2r==1){
System.out.println("The computer comes out with stone,you lost. ");
return 0;
}
else if(a==2r==2){
System.out.println("The computer comes out with scissors,it was a draw. ");
return 2;
}
else
return 0;
}
}
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java
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comp是电脑产生的随机数字(电脑出的拳),people 是人出的拳。 因为剪刀石头布只有 1 2 3
。如果电脑的数字比的你刚好大1,就是它比你的大。 如21,32对应就是(石头大于剪刀,布大于石头)。 但也有可能是剪刀大于布 。 那么剪刀的位子是1 ,布的位子是3. 所以当电脑数字减你的数字等于2时 就是(电脑出的布 ,你出的石头这样的情况了)。
所以是if((comp-people)==-1||(comp-people)==2) 这两者结合就是你赢的时候
自己纯手打,老半天才弄出来啊
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.GridBagConstraints;
import java.awt.GridBagLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.util.Random;
import javax.swing.AbstractAction;
import javax.swing.Box;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextField;
public class Demo2 extends JFrame {
private JLabel lb1, lb2, lb3, lb4; // 提示标签
private JTextField ta1, ta2;// 两个文本框
private JButton b1, b2, b3; // 三个按钮
private JPanel p1, p2; // 两个JPanel面板
public Demo2() {
// 初始化所有组件
lb1 = new JLabel("欢迎使用人机猜拳程序");
lb2 = new JLabel("你出拳: ");
lb3 = new JLabel("电脑出拳:");
lb4 = new JLabel("结果");
ta1 = new JTextField();
ta1.setPreferredSize(new Dimension(60, 60)); // 设置大小
ta1.setEditable(false);//设置不可编辑
ta2 = new JTextField();
ta2.setPreferredSize(new Dimension(60, 60));
ta2.setEditable(false);//设置不可编辑
b1 = new JButton("剪刀");
b2 = new JButton("石头");
b3 = new JButton("布");
p1 = new JPanel();
p2 = new JPanel();
// 设置第一个面板内容
Box box = Box.createVerticalBox();
Box box1 = Box.createHorizontalBox();
box1.add(lb2);
box1.add(ta1);
box1.add(lb3);
box1.add(ta2);
box.add(lb1);
box.add(Box.createVerticalStrut(40));
box.add(box1);
box.add(Box.createVerticalStrut(10));
box.add(lb4);
box.add(new JLabel());
p1.add(box);
// 设置第二个面板
p2.setLayout(new GridBagLayout()); // 使用GridBagLayout布局管理器
p2.setPreferredSize(new Dimension(0, 60));
GridBagConstraints g2 = new GridBagConstraints();
g2.fill = GridBagConstraints.BOTH;
g2.weightx = 1.0;
g2.weighty = 1.0;
g2.gridx = 0;
g2.gridy = 0;
p2.add(b1, g2);
g2.gridx = 1;
p2.add(b2, g2);
g2.gridx = 2;
p2.add(b3, g2);
//为3个按钮添加事件
b1.addActionListener(new buttonAction());
b2.addActionListener(new buttonAction());
b3.addActionListener(new buttonAction());
this.getContentPane().add(p1);
this.getContentPane().add(p2, BorderLayout.SOUTH);
this.setTitle("机器人猜拳游戏");
this.setSize(300, 300);
this.setVisible(true);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
//事件类
class buttonAction extends AbstractAction{
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(e.getSource()==b1){
ta1.setText("剪刀");
init(ta1.getText());
}else if(e.getSource()==b2){
ta1.setText("石头");
init(ta1.getText());
}else if(e.getSource()==b3){
ta1.setText("布");
init(ta1.getText());
}
}
// 模拟电脑出拳,产生三个随机数。0代表剪刀,1代表石头,2代表布
public String getQuan(){
String str="";
int num=new Random().nextInt(3) ;
if(num==0){
str="剪刀";
}else if(num==1){
str="石头";
}else if(num==2){
str="布";
}
return str;
}
// 判断输赢方法
public String isying(String s1,String s2){
String s="";
if(s1.equals(s2)){
s="平局";
}else if(s1.equals("剪刀")s2.equals("布")){
s="你赢";
}else if(s1.equals("石头")s2.equals("剪刀")){
s="你赢";
}else if(s1.equals("布")s2.equals("石头")){
s="你赢";
}else{
s="电脑赢";
}
return s;
}
public void init(String wo){
String sy=""; // 保存输赢结果
String dncq=getQuan(); //电脑出拳
if(wo.equals(dncq)){
sy="平局";
}else if(wo.equals("剪刀")dncq.equals("布")){
sy="你赢";
}else if(wo.equals("石头")dncq.equals("剪刀")){
sy="你赢";
}else if(wo.equals("布")dncq.equals("石头")){
sy="你赢";
}else{
sy="电脑赢";
}
ta2.setText(dncq);// 电脑出拳
lb4.setText("结果:"+sy);
}
}
public static void main(String[] args) {
new Demo2();
}
}