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调试GPU过度绘制和GPU呈现模式分析是Android手机自带的分析工具。能比较方便的帮助开发者检验是否存在overdraw和卡顿的问题,但是不能帮忙定位问题。
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渲染其实是指GPU渲染,是App计算--绘制--渲染 过程中的最后一步。CPU负责Measure Layout,Execute GPU负责Rasterization(栅格化)。CPU通常存在的问题是 非必需的视图组件、视图层级;GPU的问题是过度绘制。
渲染机制的优化:大多数用户感知到的卡顿等性能问题的最主要根源都是因为渲染性能。
gpu强制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一种,能够得到更好的优化。
如上图所示,显示完缓冲B中那一帧后,下一帧就是显示缓冲C中的了。这样虽然还是不能避免会出现卡顿的情况,但是Android系统还是尽力去弥补这种缺陷,最终尽可能给用平滑的动效体验。
过度绘制太多会杀死应用的性能。Android支持“GPU过度绘制调试”模式,高亮过度绘制区域,使用不同的颜色展示重复绘制的次数。这样,开发者就有了线索,知道应该修改哪个区域。渲染管道:UI渲染耗时与层次中的视图数量成正比。
关闭硬件加速 在manifest文件里面设置 hardwareAcceleration = “false”可以关闭了硬件加速 这样是可以加载长图了,但是APP变卡了,体验非常不好,看个人取舍。
但是,通过实际的日志发现,Android的OnPageFinished事件会在Javascript脚本执行完成之后才会触发。如果在页面中使用JQuery,会在处理完DOM对象,执行完$(document).ready(function() {});事件自会后才会渲染并显示页面。
因此,此图可显示您的应用可能在何处执行不必要的渲染工作,这可能是 GPU 多此一举地渲染用户不可见的像素所导致的性能问题。
对于ViewPager第一次显示时卡顿以及左右滑动卡顿,有以下几种优化方式:ViewPager同时缓存page数最好为最小值3,如果过多,那么第一次显示时,ViewPager所初始化的pager就会很多,这样pager累积渲染耗时就会增多,看起来就卡。
我们打开APP,然后打开Android Device Monitor,然后切换到Hierarchy Viewer面板。除了看层次结构之外,还可以看到一些耗时的信息:三个圆点分别代表:测量、布局、绘制三个阶段的性能表现。
不触碰屏幕。根据查询相关公开信息显示,在等待主页渲染过程中,触摸屏幕可能会导致渲染失败,因此安卓启动页不能触碰屏幕等待主页渲染完毕。安卓(Android)是一种基于Linux内核(不包含GNU组件)的自由及开放源代码的操作系统。
CPU负责计算需要渲染的数据,把计算好的数据交给GPU,GPU会对图形数据进行渲染,渲染好后放到buffer(图像缓冲区)里存起来,然后Display(屏幕或显示器)负责把buffer里的数据呈现到屏幕上。
:于 alpha、transform 之类的属性是如何实现的,这个说简单也不简单,说复杂也不复杂,实际上很多 2D 图形渲染库都能很轻易实现这些。
渲染缓冲对象(RBO) 是一种图像表面,它是专门为了绑定到 FBO 而设计的。它可以是一个颜色表面、模板表面、或者深度/模板组合表面。也是一个缓冲,它可以是一堆字节、整数、像素或者其他东西。
文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp 能看到实际上就是调用RenderProxy的setName方法给当前硬件渲染对象设置名字。
好处:Android系统应用程序的界面可以通过CPU或者GPU来进行渲染,由于GPU在处理图形方面比CPU更快且效果更好,强制使用GPU渲染会充分地利用你手机的GPU,而不是只在玩游戏时才使用GPU。
1、因为单纯使用gpu进行渲染会相对更加费电,所以一般默认是打开hw叠加层的,这样既能有效避免一直硬件加速带来的高功耗,也有效提高手机流畅度,做到性能与功耗的双均衡。
2、单纯使用gpu进行渲染会相对更加费电,所以一般默认是打开hw叠加层的,这样既能有效避免一直硬件加速带来的高功耗,也有效提高手机流畅度,做到性能与功耗的双均衡。
3、停用hw叠加层和强制gpu渲染对游戏帧数有利于游戏流畅运行,能够腾出更多运行内存。强制使用GPU渲染:这个主要是影响2D界面的滑动效果,启用后,滑动新浪微博这些原先没有调用GPU加速的软件,滑动起来会变得更流畅。
4、停用hw叠加层和强制gpu渲染对游戏帧数有利于游戏流畅运行,能够腾出更多运行内存。
5、您好,“强制使用GPU渲染”这个功能主要是影响2D界面的滑动效果。启用之后,滑动新浪、微博等这些原先没有调用GPU加速的软件,滑动起来会变得更加流畅的哦。
1、Android图形系统包含了两对生产者和消费者模型,它们都通过BufferQueue进行连接:Canvas和OpenGL ES生产图形数据,SurfaceFlinger消费图形数据。SurfaceFlinger合成所有图层的图形数据,Display显示合成结果。
2、Android的系统架构和其操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,Android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和Linux内核层。
3、Android采用OpenCORE作为基础多媒体框架。OpenCORE可分7大块:PVPlayer、PVAuthor、Codec、PacketVideoMultimediaFramework(PVMF)、OperatingSystemLibrary(OSCL)、Common、OpenMAX。Android使用skia为核心图形引擎,搭配OpenGL/ES。
4、本篇内容主要目的在从整体上了解Android 庞大的系统架构,根据系统架构中的不同模块和分层找到和梳理一条学习路径,这样能更好的切入到不同的模块学习,直到最后全部打通。