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使用UGU怎么调整Text中的字体间距?很多新手对此不是很清楚,为了帮助大家解决这个难题,下面小编将为大家详细讲解,有这方面需求的人可以来学习下,希望你能有所收获。
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分析代码:
1)首先创建一个字体间距的变量,然后需要继承BaseMeshEffect类并且实现其中的抽象的方法MeshModify()函数。
2)创建一个容器从网格信息生成器vh中将字体的顶点信息全部加载保存下来
3)接下来开始遍历获取到的顶点,我们知道每个字体是由两个三角形的组成的网格,字体是显示在这样的网格上的,因此每个字体也就对应6个顶点。那么就开始移动每个顶点就可以了。
4)移动顶点之后要记得设置UV顶点与顶点索引的对应关系,因为一个字体网格由两个三角形组成,那么就重叠了两个顶点,故而一个字体的6个顶点,就只对应4个UV顶点索引,如上代码显示的那样。
分析如下:
接下来看看比较复杂的情况:
文本的情况为,可以有多行,或单行,单行、多行时末尾均可以有换行符。
核心思路:
1)先考虑仅仅是多行且末尾行的末尾没有换行符的情况,解决了这个核心问题,再考虑其他的问题。
2)将多行的文本按照换行符进行分割,这样每一行就形成了一个字符串,此时对每一行进行上面简单的操作,就可以实现移动的了。
3)考虑到所有的文本的顶点信息数据都存储在vh中,可以创建一个行数据结构Line以此来存储每行的基本属性(比如:本行开始定点的索引位置,结束顶点的索引位置,所有顶点的数量)。
4)简单多行的情况,利用上面的分行的思路就可以解决,接下来分析其他的问题。
5)单行时末尾有换行符,我们在分割字符串之后要加以判断是否有空串的情况 ,若有那么就认为末尾产生了换行符,此时空串不再创建LIne对象,只用创建一个Line对象。解法看代码。
6)多行时末尾有换行符,同样用于上面一样的方法进行检验,最后一个空串不在创建Line对象,解法看代码。
7)之后若是想扩展修改字体垂直方向的间距也可以在此基础上修改,非常简单。
接下来看代码:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; internal class Line { //每行开始顶点索引 private int startVertexIndex; public int StartVertexIndex { get { return startVertexIndex; } } //每行结束顶点索引 private int endVertexIndex; public int EndVertexIndex { get { return endVertexIndex; } } //每行顶点总量 private int countVertexIndex; public int CountVertexIndex { get { return countVertexIndex; } } public Line(int startVertexIndex,int countVertexIndex) { this.startVertexIndex = startVertexIndex; this.countVertexIndex = countVertexIndex; this.endVertexIndex = this.startVertexIndex + countVertexIndex - 1; } } ////// 这是设置字体移动的核心类 /// 执行多重行移动的核心算法是:将多重行分开依次进行处理,每一行的处理都是前面对单行处理的子操作 /// 但是由vh是记录一个文本中所有的字的顶点,所以说需要分清楚每行开始,每行结束,以及行的字个数, /// 如此需要创建一个行的数据结构,以保存这些信息 /// public class TextSpacingMulTest : BaseMeshEffect { public float spacing = 0; public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { Text text = GetComponent(); string[] ls = text.text.Split('\n'); int length = ls.Length; bool isNewLine = false; Line[] line; if (string.IsNullOrEmpty(ls[ls.Length - 1]) == true) { line = new Line[length - 1]; isNewLine = true; } else { line = new Line[length]; } //Debug.Log("ls长度" + ls.Length); for (int i = 0; i < line.Length; i++) { if (i == 0 && line.Length == 1&&isNewLine==false)//解决单行时没有换行符的情况 { line[i] = new Line(0, ls[i].Length * 6); break; } if (i == 0&&line.Length>=1)//解决单行时有换行符的情况,以及多行时i为0的情况 { line[i] = new Line(0, (ls[i].Length+1) * 6); } else { if (i < line.Length - 1) { line[i] = new Line(line[i - 1].EndVertexIndex + 1, (ls[i].Length + 1) * 6); } else { if (isNewLine == true)//解决多行时,最后一行末尾有换行符的情况 { line[i] = new Line(line[i - 1].EndVertexIndex + 1, (ls[i].Length + 1) * 6); } else { line[i] = new Line(line[i - 1].EndVertexIndex + 1, ls[i].Length * 6); } } } } List vertexs = new List (); vh.GetUIVertexStream(vertexs); int countVertexIndex = vertexs.Count; //Debug.Log("顶点总量" + vertexs.Count); for (int i = 0; i < line.Length; i++) { if (line[i].CountVertexIndex == 6) { continue; } for (int k = line[i].StartVertexIndex+6; k <= line[i].EndVertexIndex; k++) { UIVertex vertex = vertexs[k]; vertex.position += new Vector3(spacing * ((k-line[i].StartVertexIndex) / 6), 0, 0); //Debug.Log("执行"); vertexs[k] = vertex; if (k % 6 <= 2) { vh.SetUIVertex(vertex, (k / 6) * 4 + k % 6); } if (k % 6 == 4) { vh.SetUIVertex(vertex, (k / 6) * 4 + k % 6 - 1); } } } } }
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