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随机生成一个迷宫,并求解迷宫
玩家可以自行求解
1)迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫;
2)要求游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;
3)系统走迷宫路径要求基于A*算法实现,输出走迷宫的最优路径并显示。
4)设计交互友好的游戏图形界面。
深度优先遍历生成迷宫:
void createMaze() {//将当前格压入栈
path.push(cur);
while(!path.empty()) {ArrayListmNei=notVisitedNei(cur);
if(mNei.size()==0){//如果该格子没有可访问的邻接格,则跳回上一个格子
cur = path.pop();
continue;
}
//随机选取一个邻接格(并且在地图内)
next = mNei.get(new Random().nextInt(mNei.size()));
int x = next.x;
int y = next.y;
//如果该节点被访问过,则回到上一步继续寻找
if(visit[x][y]){cur = path.pop();
}
//否则将当前格压入栈,标记当前格为已访问,并且在迷宫地图上移除障碍物
else{path.push(next);
visit[x][y] = true;
mMap[x][y] = road;
//打通当前格与下一格
//打通墙,将墙的位置改换定义为路
mMap[(cur.x + x) / 2][(cur.y + y) / 2] = road;
//当前格等于下一格
cur = next;
}
}
//设置入口
mMap[start.x-1][start.y]=1;
//设置出口
mMap[end.x+1][end.y]=1;
}
A*搜索算法求解迷宫:
public Node findPath(Node startNode, Node endNode) {openList.add(startNode);// 把起点加入 open list
while (openList.size() >0) {Node currentNode = findMinFNodeInOpenList();// 遍历 open list ,查找F值最小的节点,把它作为当前要处理的节点
//如果open list为空,寻路失败,找不到到达终点的路径(也就是迷宫没有路可以到达)
openList.remove(currentNode);// 将刚刚F最小的那个点从open list中移除
closeList.add(currentNode);// 把这个节点移到 close list
ArrayListneighborNodes = findNeighborNodes(currentNode);//寻找邻居节点(4个中寻找)
for (Node node : neighborNodes) {if (exists(openList, node)) {//如果邻居节点在open列表中
foundPoint(currentNode, node);//更新列表中父节点和估价函数信息
} else {notFoundPoint(currentNode, endNode, node);//如果邻居节点不在open列表中,则将该点加入open列表中
}
}
//如果终点加入到了open list中,此时路径已经找到,从终点开始,每个方格沿着父节点移动直至起点,这就是最优路径
if (find(openList, endNode) != null) {//如果找到尾节点,则返回尾节点
return find(openList, endNode);
}
}
// return find(openList, endNode);
return null;
}
项目实现及结果分析开始页面展示:
游戏界面展示:
结束界面展示:
无法用图片展现的功能:
玩家按下空格键可以显示A*算法求解路线
1.利用深度优先算法生产迷宫地图
2.利用A*算法求解迷宫
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