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2004年,《攻壳机动队》的全面升级版《攻壳机动队2:无罪》入围嘎纳电影节主竞赛单元。应该说,入围是对押井守这部动画长篇质量的中肯评价。然而,这部电影在嘎纳却最终成为看客(一无所获)。在我看来,这其中可大有原因。首先,电影文化有浓郁的人文气息,而《攻壳机动队2:无罪》的思想却大致可归纳为“非人”——这就好比非要把阿西莫夫封为艺术大师一样让人别扭,不是谁不好,不是一路罢了。再者,尽管这届影展的金棕榈奖让很多人觉得不靠谱,尽管《攻壳机动队2:无罪》的画面和剧情似乎都比《华氏911》更“电影”,可是,《华氏911》毕竟还是一部用摄影机拍出的电影,这正是问题的关键所在——传统意义的“电影”这个概念所涵盖的内容,是在影像拍摄的百年历史中逐步形成的,因此这个概念,既包含了制作者赋予它的思想、文化积淀,也包含了制作技术中产生的形式与技巧。而动画片,在历史上游移于电影的主流历史之外,它的形式和内容都具有“非电影”倾向(特别是形式),因此,未能获奖,原因在“电影”之外。
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有趣的是,《GIS》在“电影”那里遭遇的尴尬并不罕见,“电影”自身就有着类似的尴尬——正如电影学者戴锦华所说,电影“已经成为夕阳工业”。如果我们稍微抬起头,还可以听见小说家马原在说“小说已经死了”,而科幻研究者吴岩的话更是清晰明了:“科幻已经基本上走完了自己的历史旅程”。当然,我们更应该记住专家们的后半句话:“电影会像其他古老艺术一样,在今天的世界格局当中找到它特定的位置,继续生存下去”;“(科幻)是一定时间内产生的阶段性主题”,“ 科幻的消失,是指这种文学形式的消失…与科学相关的文学却不会因为科幻的消失而消失”。也就是说,真正消亡的,是产生这些概念的独特物质基础在人类社会中的重要性。
在聚焦到影片本身之前,先谈论获奖问题,并不是试图像很多影评人一样,用花边消息往影评里注水,因为我压根就不是一个写影评为生的人。之所以讨论这个话题,是因为我觉得,这个问题倒是和影片的主题颇为相似。——我试图以“电影”的历史过程来观察“电影”,在我看来,正是“电影”的历史过程中的所有信息定义了电影,亦即“电影”所处的特定物质基础及其发展过程定义了“电影”(正如戴锦华之“电影”,马原之“小说”,吴岩之“科幻”,一切概念都产生于其所处特定物质环境)。而押井守,正是从信息的角度观察了人。
在飞往千岛群岛的飞机上,押井守通过巴特发出了这样的高谈阔论:“如果生命本质是通过DNA传播信息的话,社会和文化也不过是庞大的记忆系统,城市只是一个巨大的外部记忆装置”。在押守井看来,人、城市、社会、文化,都不过可以简单的看作信息的载体。人之所以为一个可以介定的个体,是因为一部分信息通过某些连接关系有机聚集在一起——勿庸置疑,其中最基础,最根本的连接,就是人的物质身体。完全义体化的金则说:“人类认知能力的缺陷,导致了其现实的不完全”——而所谓的“独特物质基础”,不正是这种“认知能力的缺陷性”、不正是一切个体的物质基础相对于全体物质宇宙的局部性么?
比之大多数日式动漫作品,《GIS》的剧情显得非常之弱。甚至在金与巴特对峙之时,他仍然在发表长篇大论:
“外表看上去活着的东西,是否真的活着的疑问,抑或反之,就是没有生命的事物是否反而活着的疑问。为什么人偶让人类感到不安?是因为人偶是人类的雏形,也即是人类本身,人类是否被还原为了简单的物质、机构这一恐惧,也就是人类的存在是否本就是虚无这一恐惧…人类为了增强自身机能,积极地延续着自身机械化的道路…表现出超越孕育自己的大自然的意志…幻想给生命装备更完美的硬件,正是这一恶梦的源头”。
可看到这里,观众不但不觉得腻烦,反而感到全片的主题已经呼之欲出。一方面,人类试图通过义体化,掌控、利用更多的信息,变得更加强大(正是这种极大的好处诱惑了金,他/它甚至可以宣称“肉身人偶认同死亡,并继续活下去”);另一方面,获得更多信息的人,却试图维持“人之为人”的自然人历史过程。可惜信息不会如人所愿单纯被利用,它同时也参予塑造新“人”,这就必然引发自我意识的恐惧。正是在这个“人之异化”的主题之下,押井守进行了绚丽的影像表达:华丽的人偶面部忽然张开,露出内部电子构件;大厅穹顶下古希腊神像般的雕塑却失去了手臂和头颅,露出机械装置;草薙素子负荷超载导致手臂撕裂,显现出内部人造义肢…所有这些画面,无不提醒着观众,在“人”之表象之下人已经被异化这个真相。正是因此,结尾处陀古萨送给女儿的玩偶,才显得比鬼娃新娘更加让人惊悚。而为导演所酷爱的香港式街头夜景,则营造着信息在空间中洋溢的景色,恰好呼应了“信息”这个观察视角。
从这个角度看,导演将故事主角巴特设定为公安六课调查人员,更是意味深长。作为调查人员,巴特一干人想调查的真相究竟是什么呢?或许我们可以说,巴特在调查罪案之真相前,首先需要探询的是“人”之真相。作为一部科幻电影,《GIS》所展现的世界尚不具备伦理学现实意义,可是那些光彩夺目的画面已经值得每一个“人文人”反思,这可真应了吴岩那句话——“科幻其实是最现实的”。
3S技术说白了也就是:全球定位系统、地理信息系统、遥感技术技术的结合。GIS现状是挺好的,但是也是强弩之末,过了最火的时候了(这句话肯定要挨GISER喷的)。你从读硕士,再毕业找工作,再到工作几年再GIS开发方面小有成就,得5-8年。5到8年时间太长了,计算机和互联网发展这么快,真不觉得GIS还能火下去。
遥感方面,我也不能给你打包票就会好啊。但是现在卫星越发越多,影像质量越来越高,而且图像领域、密集计算技术发展这么快,还真不好说会发生什么。我个人是很看好RS的前景。
数字技术介入电影产生的标志性电影包括《星球大战》、《侏罗纪公园》、《阿凡达》。
《星球大战》、《侏罗纪公园》、《阿凡达》都是通过数字技术与现实拍摄合成的电影。例如因为拍摄《星球大战》所需要的电影特技效果是超越当时电影制作行业的能力的,在还没有电脑特效技术帮助的情况下,他们为了拍摄《星球大战》,自己开创了整个电影特效行业。
而《侏罗纪公园》获得的巨大成功,使电影数字技术跨越到新的阶段。数字技术开始塑造影片中的角色,成为电影内容来推动情节。《阿凡达》更是代表了数字电影技术的最高峰。它不仅开启了真正的“3D电影时代”,而且令CG特效技术得以升华。
数字技术在电影中的运用
数字技术最早被应用在电影业,主要是在电影制作后期用来进行特技制作和合成。《星球大战》的导演卢卡斯是应用数字技术的先行者。早在70年代,为了拍摄《星球大战》,卢卡斯创建了实业光魔公司来开发必要的技术。
今天,实业光魔公司已经成为好莱坞最著名的数字制作公司之一,并帮助《木乃伊》、《泰坦尼克》等好莱坞大片完成诸如变形、扭曲、多层面画面合成等为影片增色的数字制作。数字技术给了导演更广阔的想象空间,大大增加了导演对电影的创造能力。