重庆分公司,新征程启航
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优势方面
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跨平台的代码上, 在电脑Android 手机和android平板 , iphone和ipad 逻辑代码都是一套,开发效率非常高。而且as3 程序员成本也比一般的低一些。
UI设计和开发流程上,时间成本也能节省很多,从psd设计完后,然后经过flash重新设计UI界面组件,如果设计人员同时会ps和flash效率还是很高的, 然后由开发人员进行编码。
flex框架的高效上,flex目前4.6 提供的常用界面还是基本够用了,尤其针对android提供了和iOS一样的用户UI,在不同设备和分辨率 DPI上,通过不同的state和微调界面布局(虽然很繁琐)但可视化操作还是比多个平台容易多了 。
性能上其实非常不错了,如果不是3D应用,一般都够用了,基本能达到原生80% 到100%, 比HTML5强多了(flex框架本身较慢,如果不用flex框架纯as3性能很高,做一些游戏很适合)。
劣势方面
IOS好的原生程序相比还有一定UI和性能上的差距,主要iOS自带的UI很好,但flex很难用到。
硬件新特性 虽然有ANE但用起来非常麻烦,虽然比Html5强多了,但iOS上的icloud和gamecente iap,这些东西开发效率很低。 而且android4.0上也有很多新功能例如nfc相关,flex还是没办法直接使用。
调试也没有原生的方便,只能生成ipa后安装到设备上调,flex上UI的小的bug很多也很难解决。
总结
如果专心一个平台 ios 还是原生的好,原生开发效率也高。
跨平台android和ios 其实还是不错的,效率很高,开发出来的比html5在各方面的使用都强。
Swift 语言有很多先进的特性,不过实话实说(虽然我自己已经为Swift贡献了无数内容),iOS开发角度,OC的二进制发行版本要小巧很多,在Mac和Linux上开发还没有到达C++的成熟程度和兼容性,局限性还是比较大的;建议从C/C++/OC出身的程序员可以学习Swift,但是不要轻易放弃老本行,这是根本。
字数较多,请耐心阅读。望采纳!
优先级区别:iOS最先响应屏幕
当我们使用手机时,解锁、滑动等操作iOS系统就表现出了流畅的一面,但Android产品却给人一种反应慢、不跟手的情况,这是为什么?
其实这与两个系统的优先级有关,iOS对屏幕反应的优先级是最高的,它的响应顺序依次为Touch--Media--Service--Core架构,换句话说当用户只要触摸接触了屏幕之后,系统就会最优先去处理屏幕显示也就是Touch这个层级,然后才是媒体(Media),服务(Service)以及Core架构。
而Android系统的优先级响应层级则是Application(应用)--Framework(框架)--Library(图像处理)--Kernal架构,和显示相关的图形图像处理这一部分属于Library,你可以看到第三位才是它,当你触摸屏幕之后Android系统首先会激活应用,框架然后才是屏幕最后是核心架构。
因此,优先级不同导致了iOS产品以及Android产品在操控过程中表现的差异。在滑动屏幕是,iOS系统会优先处理Touch层级,而Android系统则是第三个才响应Library层级,这是造成它们流畅度不同的因素之一,但不是绝对的。
硬件工作区别:iOS基于GPU加速
目前手机的处理器等硬件配置已经达到了瓶颈期,各大旗舰产品在硬件比拼中基本上没有太大变化,而GPU就成为了差异化最重要的体现。
一般来说一些大型3D游戏对于GPU要求较高而,苹果的Power VR SGX系列GPU一直是以高性能著称的。
为iOS系统对于图形的处理都是基于GPU硬件加速,可以减轻CPU运算的压力但是Android为了适配不同硬件的手机,需要满足各种差异配置。
所以很多图形特效处理大部分都要靠程序本身进行加速和渲染,并严重依赖CPU运算的操作自然会加大处理器的负荷,从而出现卡顿的问题。
虽然在Android4.0以后的系统中都默认开启了硬件加速,但依旧无法做到运用GPU加速全部的图形特效。
屏幕优先响应,再加上iSO本身GPU加速程序的特性,使得iOS系统在操作中拥有不错的流畅性,iOS系统的这些流程本身都是在为流畅服务。而GPU加速这点特性,应该是它优于Android系统流畅性的又一个因素。
系统设计区别:安卓APP无法统一
上面的两个原因,似乎已经可以大概解释为什么iOS相比Android更为流畅的原因。但最终还有一个问题是应用程序,在Android上似乎系统自带的软件很少出现卡顿,而一旦安装一些第三方应用后,卡顿问题就逐渐出现,这究竟是为什么?
因为iOS系统的封闭性,对于APP的开发框架有极为严格的限制,所以APP在iOS系统上运行对象比较单一。
简单地说,如果有Android开发者专门针对某款旗舰手机开发出的大型游戏,那么在流畅度上来说,理论上不会出现卡顿延迟的问题。
因此,开发者不可能针对所有的机器型号进行开发,只能在比较主流的机器上进行测试并保证运行效果,所以他们为了兼顾整个产品线,不得不降低游戏体验以达到高中低产品可以共用的效果。
还有就是苹果设备的硬件供应商比较固定,CPU也是有规律更新,不像Android终端不停地在变,开发者很难针对一款设备开发专用的软件,需要兼容多个CPU或GPU的硬件平台,这就导致了Android应用开发成本较高且收益慢。
因为Android终端高中低档手机的用户数量多,自然而然就会产生Android产品不如iOS流畅的抱怨。
总结一句话:Android考虑更多的是“怎么让系统能够运行”,而iOS无时无刻想着“怎么让系统高效地运行”。
反观iOS应用开发则因为软硬件垂直整合而受益,这样一来苹果自然就保证了应用本身其与硬件产品之间的完美结合程度。