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参数设置的参数?F10是渲染设置8是渲染环境设置
调参数点击f10键,然后调需要的参数就行了,不过默认的渲染器不是太好,建议用v-ray,这个很普遍
参考设置方法:1.设置面板不勾选概率灯光,去掉最大光线强度。
2.图像采样器设置为自适应,加快渲染出图速度。勾选图像过滤采样器。
3.全局细分倍增调节为1 ,选择高级模式。或者是更高。根据自己机器的硬件配置来进行选择。
4.颜色贴图选择指数,伽马值改为2.2.5.引擎修改为发光图和灯光缓存。
6.预设参数调节为中。可以选择专业模式。
7.灯光缓存细分调节为1000或者是更高,但是会降低渲染速度。
http://wenwen.soso.com/z/q217436091.htm 看这里吧 这里也有一盒和你一样的问题 出图和测试的参数都有
其实也不是很多也要看你电脑的配置来调出图参数的 如果电脑好的话有些参数就调高点这样更能体现出细节的重要性 因为一张好图做重要的就是细节
就看你渲染图的是用的什么渲染器了。根据渲染器,根据你要图的大小来定的
图片大小,是出大图吗?
很多,建议好好学3D吧
材质灯光 VR参数 http://www.3dkk.com/gzjc/
VRay使用起来非常简单,其材质调节的参数也非常少,所谓很智能化,当然这种智能化其实说白了就是可控性低。很多东西都是既定的,不过针对效果图而言确是很方便。这里丝 路 教 程网小编和初学者们分享一组VRay主要材质的调节方法,希望能对大家有所帮助。VRay不锈钢材质表现调法 这个场景用HDR照明,简单的放置了几个标准型,都贴了不同类型的不锈钢材质。下面我们来看下材质编辑器里的参数。如图: Diffuse:固有色,想把不锈钢调节为什么样的颜色就在这里改,比如较亮的金属把颜色浅些。Reflec:这个是用颜色来控制反射程度的高低,颜色越亮则反射越强烈。Refl.glossiness:这个参数用来控制反射表面的模糊程度,满值为1,完全无模糊,数值越低则模糊越强烈,当然不建议此值低于0.7,太高的表面模糊会导致运算量的增加。Subdivs: 这个值是反射表面的细分度,细分读越高则模糊的表现越细腻,但要注意,此值越高,渲染所需的运算量会越大,一般不是特别的需要,就保持默认值8即可。不锈钢材质的调整靠的是以上四个值的相互调节,比如镜面不锈钢的话不需要表面反射的模糊,不用在反射模糊上改动;而磨砂不锈钢则需要把反射模糊值调整到0.9以下才可以看得出,拉丝不锈钢的话则在磨砂不锈钢的基础上加上拉丝所需要的BUMP凹凸贴图即可。VRay 窗帘材质表现调法 首先要注意的是,窗帘是种半透明材质,那要调节的时候要注意几个问题:透明程度,折射率,折射程度,而按现实要求来区分的话,窗帘分带不带花纹两种。下面来看材质编辑器: 我们可以看到,这样的调节方式,仅仅是在折射度的这个参数上,放上了一个FALLOFF贴图来限定其透明程度即可。要注意的是折射率为1.01,这样可以把透明物体的折射产生的扭曲降低到最小。或者在透明度通道上贴上限定透明的FALLOFF贴图也可,FALLOFF具体参数如图。那么带花纹的窗帘,仅仅需要在透明度或者折射度的通道上贴上一张MIX,然后通过一张花纹的遮罩贴图来限定其范围即可。VRay 藤椅材质表现调法贴藤椅的时候要注意,藤椅是编出来的,所以存在镂空的问题,那既然是镂空的话,它的反射,高光都应限定到没有镂空的地方。这就要准备好合适的贴图。藤椅的自身贴图: 对应的镂空贴图: 最后材质如下: 在固有色上贴上藤条的贴图,而在高光通道上贴上限定藤条高光的镂空贴图,在透明通道上也贴上,这样高光和镂空的部分就体现出来了,最后加上一点点的反射模糊。VRay 酒瓶材质表现方法先看效果: 酒瓶有各式各样的,但是效果图里一般来说,90%以上都是用葡萄酒瓶。至于这是为什么,可能要写本社会人类学研究的书了。罗嗦话不说,来分析下这些酒瓶,一般的说来,葡萄酒瓶分透明、不透明,还有一种近似不透明的透明酒瓶。看上图应该能有个大致印象,上图还是用HDRI照明的,放置了三个简单的模型。下面来看下这三种酒瓶的材质编辑器。这是右边的酒瓶,红酒,有那么一点点的透明,而且玻璃本身是由颜色的。参数研究如上图。主要是用了Fog Color的特性来调试。这是透明度较高的酒瓶。这是表面不透光的酒瓶材质。VRay 皮革沙发材质表现方法先看效果。我们来分析皮革材质,首先皮革有反射,但是反射的表面和高光非常模糊,接近漫反射的效果,并且皮革表面有很细微的颗粒感,这是因为皮革本身就具有的纹理。怎么样来表现呢,看下图材质列表。看固有色给了一个皮革的颜色,然后给了一些反射值,但是很微弱,而表面反射模糊值0.5却很大,打开了高光并降低值为0.65,让它有很柔和散射的高光表现,在凹凸通道bump上贴了一张皮革的纹理贴图,简易的皮革沙发材质就制作完毕了。皮革沙发的凹凸贴图。VRay HDRI光照照明先看效果。HDRI,本身是High-Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的缩写.简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图像,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图像来 “照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这图用的是纯HDRI照明,从一张HDRI贴图上获取光源信息来进行照明。方法很简单,只要在MAX的环境色上贴上VRayHDRI贴图并打开GI全局照明即可。PS:不用打任何光源体。当然用Instance方式复制到材质编辑器里进行些调整还是有必要。Map Type是调整贴图环境方式,球形,方形等等,利用Overall Mult调整强度的方法如下图。