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这篇文章主要讲解了“Node.js如何实现蒙特卡洛树搜索”,文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习“Node.js如何实现蒙特卡洛树搜索”吧!
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本文的目标很简单:
实现蒙特卡洛树搜索(MCTS)算法来玩一个给定规则的游戏。
这整个过程将是指导性和实践性的,并且忽略掉性能优化的部分。我将会对链接的代码片段进行简要解释,希望你能跟上我的脚步并花一些时间理解代码中复杂难懂的部分。
让我们开始吧!
在 game.js
文件中:
/** 代表游戏棋盘的类。 */ class Game { /** 生成并返回游戏的初始状态。 */ start() { // TODO return state } /** 返回当前玩家在给定状态下的合法移动。 */ legalPlays(state) { // TODO return plays } /** 将给定的状态提前并返回。 */ nextState(state, move) { // TODO return newState } /** 返回游戏的胜利者。 */ winner(state) { // TODO return winner } } module.exports = Game
在 monte-carlo.js
文件中:
/** 表示蒙特卡洛树搜索的类。 */ class MonteCarlo { /** 从给定的状态中,反复运行 MCTS 来建立统计数据。 */ runSearch(state, timeout) { // TODO } /** 从现有的统计数据中获取最佳的移动。 */ bestPlay(state) { // TODO // return play } } module.exports = MonteCarlo
在 index.js
文件中:
const Game = require('./game.js') const MonteCarlo = require('./monte-carlo.js') let game = new Game() let mcts = new MonteCarlo(game) let state = game.start() let winner = game.winner(state) // 从初始状态开始轮流进行游戏,直到有玩家胜利为止 while (winner === null) { mcts.runSearch(state, 1) let play = mcts.bestPlay(state) state = game.nextState(state, play) winner = game.winner(state) } console.log(winner)
先花点时间梳理一下代码吧。在脑海中搭建一个子版块的脚手架,然后尝试去明白一下这个东西。这是一个思维上的检查点,先确保你明白它是如何组合在一起的,如果感到无法理解,就请留言吧,让我看看我能为你做些什么。
在开发一个 MCTS 游戏智能体的背景下,我们可以把我们真正的程序看作是实现 MCTS 框架的代码,也就是 monte-carlo.js
文件中的代码。在 game.js
文件中的游戏专用代码是可以互换并且即插即用的,它是我们使用 MCTS 框架的接口。我们主要是想做 MCTS 背后的大脑,它应该真的能在任何游戏上运行。毕竟,我们感兴趣的是一般性的游戏玩法。
不过,为了测试我们的 MCTS 框架,我们需要选择一个特定的游戏,并使用该游戏运行我们的框架。我们希望看到 MCTS 框架在每个步骤中都做出对我们选择的游戏有意义的决策。
做一个井字游戏(Tic-Tac-Toe
)怎么样呢?几乎所有的游戏入门教学都会用到它,它还有着一些非常令我们满意的特性:
大家之前都玩过。
它的规则很简单,可以用算法实现。
它具有一份确定的完善的信息。
它是一款对抗性的双人游戏。
状态空间很简单,可以在心理上进行建模。
状态空间的复杂程度足以证明算法的强大。
但是,井字游戏真的很无聊,不是吗?另外,你大概已经知道井字游戏的最佳策略,这就失去了一些吸引力。有这么多游戏可以选择,我们再选一个:四子棋(Connect Four
)怎么样?除了可能比井字游戏享有更低的人气外,它不仅有上面所列举的特性,还可能让玩家不那么容易地建立四子棋状态空间的心理模型。
在我们的实现中,我们将使用 Hasbro(孩之宝:美国著名玩具公司)的尺寸和规则,即是 6 行 7 列,其中垂直、水平和对角线棋子数相连为 4 就算胜利。棋子会从上方落下,并借助重力落在自底向上数的第一个空槽。
不过在我们继续讲述之前,要先说明一下。如果你有信心,你可以自己去实现任何你想要的游戏,只要它遵守给定的游戏 API。只是当你搞砸了,不能用的时候不要来抱怨。请记住,像国际象棋和围棋这样的游戏太复杂了,即使是 MCTS 也无法(有效地)独自解决;谷歌在 AlphaGo 中通过向 MCTS 添加有效的机器学习策略来解决这个问题。如果你想玩自己的游戏,你可以跳过接下来的两个部分。
现在,直接将 game.js
改名为 game-c4.js
,将类改名为 Game_C4
。同时,创建两个新类:State_C4
在 state-c4.js
中表示游戏状态,Play_C4
在 play-c4.js
中表示状态转换。
虽然这不是本文的主要内容,但是你自己会如何构建呢?
你会如何在 State_C4
中表示一个游戏状态呢?
在 Play_C4
中,你将如何表示一个状态转换(例如一个动作)呢?
你会如何把 State_C4
、Play_C4
和四子棋游戏规则 —— 用冰冷的代码放在 Game_C4
中吗?
注意,我们需要通过骨架文件 game-c4.js
中定义的高级 API 方法所要求的形式实现四子棋游戏。
你可以独立思考完成或者直接使用我完成的 play-c4.js
、state-c4.js
和 game-c4.js
文件。
这是一个工作量很大的活,不是吗?至少对我来说是这样的。这段代码需要一些 JavaScript 知识,但应该还是很容易读懂的。最重要的工作在 Game_C4.winner()
中 —— 它用于在四个独立的棋盘中建立积分系统,而所有的棋盘都在 checkBoards
里面。每个棋盘都有一个可能的获胜方向(水平、垂直、左对角线或右对角线)。我们需要确保棋盘的三个面比实际棋盘大,方便为算法提供零填充。
我相信还有更好的方法。Game.winner()
的运行时性能并不是很好,具体来说,在大 O 表示法中,它是 O(rows * cols)
,所以性能并不是很好。通过在状态对象中存储 checkBoards
,并且只更新 checkBoards
中最后改变状态的单元格(也会包含在状态对象中),可以大幅改善运行时性能,也许你以后可以尝试这个优化方法。
此时,我们将通过模拟 1000 次四子棋游戏来测试 Game_C4
。点击获取 test-game-c4.js
文件。
在终端上运行 node test-game-c4.js
。在一个相对现代的处理器和最新版本的 Node.js
上,运行 1000
次迭代应该会在一秒钟内完成:
$ node test-game-c4.js [ [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2 ], [ 0, 2, 0, 0, 0, 0, 2 ], [ 0, 1, 0, 1, 2, 1, 2 ], [ 0, 2, 1, 2, 2, 1, 2 ], [ 0, 1, 1, 2, 1, 2, 1 ], [ 0, 1, 2, 1, 1, 2, 1 ] ] 0.549
二号棋手在内部用 -1表示,这是为了方便 game-c4.js
的计算。用 2
代替 -1
的那段代码只是为了对齐棋盘输出结果。为了简便起见,程序只输出了一块棋盘,但它确实玩了另外的 999
次四子棋游戏。在单个棋盘输出之后,它应该输出一号棋手在所有 1000
盘棋中获胜的分数 —— 预计数值在 55%
左右,因为第一个棋手有先发优势。
我们已经实现一个带有 API 方法并且可以运行的游戏,这些 API 方法可以与 State
对象表示的游戏状态协同运行。我们现在的状况如何?
目标:实现蒙特卡洛树搜索(MCTS)算法来玩一个给定规则的游戏。
当然,我们还没有达到目的。刚才我们完成了一件非常重要的事情:让它设立一个切实的目标,并组成测试我们实现 MCTS 的核心模块。现在,我们进入正题。
在这里,我将按照 MCTS 详解中类似的组织方式,我也会在一些地方用自己的话来阐明某些观点。
为了存储从这些模拟中获得的统计信息,MCTS 从头开始建立了自己的搜索树。
现在请你回顾树结构知识。MCTS 是一个树结构搜索,因此我们需要使用树节点。我们将在 monte-carlo-node.js
的 MonteCarloNode
类中实现这些节点。然后,我们将在 MonteCarlo
中使用它来构建搜索树。
/** 代表搜索树中一个节点的类。 */ class MonteCarloNode { constructor(parent, play, state, unexpandedPlays) { this.play = play this.state = state // 蒙特卡洛的内容 this.n_plays = 0 this.n_wins = 0 // 树结构的内容 this.parent = parent this.children = new Map() for (let play of unexpandedPlays) { this.children.set(play.hash(), { play: play, node: null }) } } ...
先再确认一下是否能够理解这些:
parent
是 MonteCarloNode
父节点。
play
是指从父节点到这个节点所做的 Play
。
state
是指与该节点相关联的游戏 State
。
unexpandedPlays
是 Plays
的一个合法数组,可以从这个节点进行。
this.children
是由 unexpandedPlays
创建的,是 Plays
指向子节点 MonteCarloNodes
的一个 Map 对象(不完全是,见下文)。
MonteCarloNode.children
是一个从游戏哈希到对象的映射,包含游戏对象和相关的子节点。我们在这里包含了游戏对象,以便从它们的哈希中恢复游戏对象。
重要的是,Play
和 State
应该提供 hash()
方法。我们将在一些地方使用这些哈希作为 JavaScript 的 Map 对象,比如在 MonteCarloNode.children
中。
请注意,两个 State
对象应该被 State.hash()
认为是不同的 —— 即使它们有相同的棋盘状态 —— 如果每个对象通过不同的下棋顺序达到相同的棋盘状态。考虑到这一点,我们可以简单地让 State.hash()
返回一个字符串化的 Play
对象的有序数组,代表为达到该状态而下的棋。如果你获取了我的 state-c4.js
,这个已经完成了。
现在我们将为 MonteCarloNode
添加成员方法。
... /** 获取对应于给定游戏的 MonteCarloNode。 */ childNode(play) { // TODO // 返回 MonteCarloNode } /** 展开指定的 child play,并返回新的 child node。*/ expand(play, childState, unexpandedPlays) { // TODO // 返回 MonteCarloNode } /** 从这个节点 node 获取所有合法的 play。*/ allPlays() { // TODO // 返回 Play[] } /** 从这个节点 node 获取所有未展开的合法 play。 */ unexpandedPlays() { // TODO // 返回 Play[] } /** 该节点是否完全展开。 */ isFullyExpanded() { // TODO // 返回 bool } /** 该节点 node 在游戏树中是否为终端, 不包括因获胜而终止游戏。 */ isLeaf() { // TODO // 返回 bool } /** 获取该节点 node 的 UCB1 值。 */ getUCB1(biasParam) { // TODO // 返回 number } } module.exports = MonteCarloNode
方法可真多!
特别是,MonteCarloNode.expand()
将 MonteCarloNode.children
中未展开的空节点替换为实节点。这个方法将是四阶段的 MCTS 算法中阶段二:扩展的一部分,其他方法自行理解。
通常你可以自己实现这些,也可以获取完成的 monte-carlo-node.js
。即使你自己做,我也建议在继续之前对照我完成的程序进行检查,以确保正常运行。
如果你刚获取到我完成的程序,请快速浏览一下源代码,就当是另一个心理检查点,重新梳理你的整体理解。这些都是简短的方法,你会在短时间内看懂它们。
尤其是 MonteCarloNode.getUCB1()
几乎是将上面的公式直接翻译成代码。这整个公式在上一篇文章中有详细的解释,再去看一下吧,这并不难理解,也是值得看的。
目前的版本是 monte-carlo-v1.js,只是一个骨架文件。该类的第一个更新是增加 MonteCarloNode
,并创建一个构造函数。
const MonteCarloNode = require('./monte-carlo-node.js') /** 表示蒙特卡洛搜索树的类。 */ class MonteCarlo { constructor(game, UCB1ExploreParam = 2) { this.game = game this.UCB1ExploreParam = UCB1ExploreParam this.nodes = new Map() // map: State.hash() => MonteCarloNode } ...
MonteCarlo.nodes
允许我们获取任何给定状态的节点,这将是有用的。至于其他的成员变量,将它们与 MonteCarlo
联系起来就很有意义了。
... /** 如果给定的状态不存在,就创建空节点。 */ makeNode(state) { if (!this.nodes.has(state.hash())) { let unexpandedPlays = this.game.legalPlays(state).slice() let node = new MonteCarloNode(null, null, state, unexpandedPlays) this.nodes.set(state.hash(), node) } } ...
以上代码让我们可以创建根节点,还可以创建任意节点,这可能很有用。
... /** 从给定的状态,反复运行 MCTS 来建立统计数据。 */ runSearch(state, timeout = 3) { this.makeNode(state) let end = Date.now() + timeout * 1000 while (Date.now() < end) { let node = this.select(state) let winner = this.game.winner(node.state) if (node.isLeaf() === false && winner === null) { node = this.expand(node) winner = this.simulate(node) } this.backpropagate(node, winner) } } ...
最后,我们来到了算法的核心部分。引用第一篇文章的内容,以下是过程描述:
在第 (1) 阶段,利用现有的信息反复选择连续的子节点,直至搜索树的末端。
接下来,在第 (2) 阶段,通过增加一个节点来扩展搜索树。
然后,在第 (3) 阶段,模拟运行到最后,决定胜负。
最后,在第 (4) 阶段,所选路径中的所有节点都会用模拟游戏中获得的新信息进行更新。
这四个阶段的算法反复运行,直至收集到足够的信息,产生一个好的移动结果。
... /** 从现有的统计数据中获得最佳的移动。 */ bestPlay(state) { // TODO // 返回 play } /** 第一阶段:选择。选择直到不完全展开或叶节点。 */ select(state) { // TODO // 返回 node } /** 第二阶段:扩展。随机展开一个未展开的子节点。 */ expand(node) { // TODO // 返回 childNode } /** 第三阶段:模拟。游戏到终止状态,返回获胜者。 */ simulate(node) { // TODO // 返回 winner } /** 第四阶段:反向传播。更新之前的统计数据。 */ backpropagate(node, winner) { // TODO } }
接下来讲解四个阶段具体的实现方法,我们现在的版本是 monte-carlo-v2.js。
从搜索树的根节点开始,我们通过反复选择一个合法移动,前进到相应的子节点来向下移动。如果一个节点中的一个、几个或全部合法移动在搜索树中没有对应的节点,我们就停止选择。
... /** 第一阶段:选择。选择直到不完全展开或叶节点。 */ select(state) { let node = this.nodes.get(state.hash()) while(node.isFullyExpanded() && !node.isLeaf()) { let plays = node.allPlays() let bestPlay let bestUCB1 = -Infinity for (let play of plays) { let childUCB1 = node.childNode(play) .getUCB1(this.UCB1ExploreParam) if (childUCB1 > bestUCB1) { bestPlay = play bestUCB1 = childUCB1 } } node = node.childNode(bestPlay) } return node } ...
该函数通过查询每个子节点的 UCB1 值,使用现有的 UCB1 统计。选择 UCB1 值最高的子节点,然后对所选子节点的子节点重复这个过程,以此类推。
当循环终止时,保证所选节点至少有一个未展开的子节点,除非该节点是叶子节点。这种情况是由调用函数 MonteCarlo.runSearch()
处理的,所以我们在这里不必担心。
停止选择后,搜索树中至少会有一个未展开的移动。现在,我们随机选择其中的一个,然后我们创建该移动对应的子节点(图中加粗)。我们将这个节点作为子节点添加到选择阶段最后选择的节点上,扩展搜索树。节点中的统计信息初始化为
0
次模拟中的0
次胜利。
... /** 第二阶段:扩展。随机展开一个未展开的子节点。 */ expand(node) { let plays = node.unexpandedPlays() let index = Math.floor(Math.random() * plays.length) let play = plays[index] let childState = this.game.nextState(node.state, play) let childUnexpandedPlays = this.game.legalPlays(childState) let childNode = node.expand(play, childState, childUnexpandedPlays) this.nodes.set(childState.hash(), childNode) return childNode } ...
再来看一下 MonteCarlo.runSearch()
。扩展是在检查 if (node.isLeaf() === false && winner === null)
时完成的。很明显,如果在游戏树中没有可能的子节点 —— 例如,当棋盘满了的时候,是不可能进行扩展的。如果有赢家的话,我们也不想扩展 —— 这就像说当你的对手赢了的时候你应该停止玩游戏一样明显。
那么如果是叶子节点,会发生什么呢?我们只需用在该节点中获胜的人进行反向传播 —— 无论是玩家 1
,玩家 -1
,甚至是 0
(平局)。同样,如果在任何节点上有一个非空的赢家,我们只需跳过扩展和模拟,并立即与该赢家(1
或 -1
或 0
)进行反向传播。
反向传播 0
赢家是什么意思?用 MCTS 真的可以吗?真的可以用,后面再细讲。
从扩张阶段新建立的节点开始,随机选择棋步,反复推进对局状态。这样重复进行,直到对局结束,出现赢家。在此阶段不创建新节点。
... /** 第三阶段:模拟。游戏到终止状态,返回获胜者。 */ simulate(node) { let state = node.state let winner = this.game.winner(state) while (winner === null) { let plays = this.game.legalPlays(state) let play = plays[Math.floor(Math.random() * plays.length)] state = this.game.nextState(state, play) winner = this.game.winner(state) } return winner } ...
因为这里没有保存任何东西,所以这主要涉及到 Game
,而 MonteCarloNode
的内容不多。
再看一下 MonteCarlo.runSearch()
,模拟是在与扩展一样的检查 if (node.isLeaf() === false && winner === null)
时完成的。原因是:如果这两个条件之一成立,那么最后的赢家就是当前节点的赢家,我们只是用这个赢家进行反向传播。
模拟阶段结束后,所有被访问的节点(图中粗体)的统计数据都会被更新。每个被访问的节点的模拟次数都会递增。根据哪个玩家获胜,其获胜次数也可能递增。在图中,蓝节点赢了,所以每个被访问的红节点的胜利数都会递增。这种反转是由于每个节点的统计数据是用于其父节点的选择,而不是它自己的。
... /** 第四阶段:反向传播。更新之前的统计数据。 */ backpropagate(node, winner) { while (node !== null) { node.n_plays += 1 // 父节点的选择 if (node.state.isPlayer(-winner)) { node.n_wins += 1 } node = node.parent } } } module.exports = MonteCarlo
这是影响下一次迭代搜索中选择阶段的部分。请注意,这假设是一个两人游戏,允许在 node.state.isPlayer(-winner)
中进行反转。你也许可以把这个函数泛化为 n人游戏,做成 node.parent.state.isPlayer(winner)
之类的。
想一想,反向传播 0
赢家是什么意思?这相当于一盘平局,每个访问节点的 n_plays
统计数据都会增加,而玩家 1
和玩家 -1
的 n_wins
统计数据都不会增加。这种更新的行为就像两败俱伤的游戏,将选择推向其他游戏。最后,以平局结束的游戏和以失败结束的游戏一样,都有可能得不到充分的开发。这并没有破坏任何东西,但它导致了当平局比输棋更可取时的次优发挥。一个快速的解决方法是在平局时将双方的 n_wins
递增一半。
MCTS(UCT) 的妙处在于,由于它的不对称性,树的选择和成长逐渐趋向于更好的移动。最后,你得到模拟次数最多的子节点,那就是你根据 MCTS 的最佳移动结果。
... /** 从现有的统计数据中获得最佳的移动结果。 */ bestPlay(state) { this.makeNode(state) // 如果不是所有的子节点都被扩展,则信息不足 if (this.nodes.get(state.hash()).isFullyExpanded() === false) throw new Error("Not enough information!") let node = this.nodes.get(state.hash()) let allPlays = node.allPlays() let bestPlay let max = -Infinity for (let play of allPlays) { let childNode = node.childNode(play) if (childNode.n_plays > max) { bestPlay = play max = childNode.n_plays } } return bestPlay } ...
需要注意的是,选择最佳玩法有不同的策略。这里所采用的策略在文献中叫做 robust child
,选择最高的 n_plays
。另一种策略是 max child
,选择最高的胜率 n_wins/n_plays
。
现在,你应该可以在当前版本 index-v1.js
上运行 node index.js
。但是,你不会看到很多东西。要想看到里面发生了什么,我们需要完成以下事情。
在 monte-carlo.js
文件中:
... // 工具方法 /** 返回该节点和子节点的 MCTS 统计信息 */ getStats(state) { let node = this.nodes.get(state.hash()) let stats = { n_plays: node.n_plays, n_wins: node.n_wins, children: [] } for (let child of node.children.values()) { if (child.node === null) stats.children.push({ play: child.play, n_plays: null, n_wins: null}) else stats.children.push({ play: child.play, n_plays: child.node.n_plays, n_wins: child.node.n_wins}) } return stats } } module.exports = MonteCarlo
这让我们可以查询一个节点及其直接子节点的统计数据。做完这些,我们就完成了 MonteCarlo
。你可以用你所拥有的东西来运行,也可以选择获取我完成的 monte-carlo.js
。请注意,在我完成的版本中,bestPlay()
上有一个额外的参数来控制使用的最佳玩法策略。
现在,将 MonteCarlo.getStats()
整合到 index.js
中,或者获取我的完整版 index.js
文件。
接着运行 node index.js
:
$ node index.js player: 1 [ [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ] ] { n_plays: 3996, n_wins: 1664, children: [ { play: Play_C4 { row: 5, col: 0 }, n_plays: 191, n_wins: 85 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 1 }, n_plays: 513, n_wins: 287 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 2 }, n_plays: 563, n_wins: 320 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 3 }, n_plays: 1705, n_wins: 1094 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 4 }, n_plays: 494, n_wins: 275 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 5 }, n_plays: 211, n_wins: 97 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 6 }, n_plays: 319, n_wins: 163 } ] } chosen play: Play_C4 { row: 5, col: 3 } player: 2 [ [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0 ] ] { n_plays: 6682, n_wins: 4239, children: [ { play: Play_C4 { row: 5, col: 0 }, n_plays: 577, n_wins: 185 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 1 }, n_plays: 799, n_wins: 277 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 2 }, n_plays: 1303, n_wins: 495 }, { play: Play_C4 { row: 4, col: 3 }, n_plays: 1508, n_wins: 584 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 4 }, n_plays: 1110, n_wins: 410 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 5 }, n_plays: 770, n_wins: 265 }, { play: Play_C4 { row: 5, col: 6 }, n_plays: 614, n_wins: 200 } ] } chosen play: Play_C4 { row: 4, col: 3 } ... winner: 2 [ [ 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0 ], [ 1, 0, 2, 2, 1, 0, 1 ], [ 2, 0, 2, 1, 1, 2, 2 ], [ 1, 0, 1, 1, 2, 1, 1 ], [ 2, 0, 2, 2, 1, 2, 1 ], [ 1, 0, 2, 1, 1, 2, 1 ] ]
完美!
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