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在THREEjs中,渲染一个3d世界的必要因素是场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一个3d世界后,可以往里面增加各种各样的物体、光源等,形成一个3d世界:
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场景:右手坐标系,一切要素都在场景里面,相当于“世界”,包括各种物质和物理变化
// 创建场景const scene = new THREE.Scene(); 复制代码
照相机:摄像机就相当于人眼,有摄像机才可以看见场景里面的一切物体和光源。常用的是正交摄像机和透视摄像机
正交摄像机是一个矩形可视区域,物体只有在这个区域内才是可见的物体无论距离摄像机是远或事近,物体都会被渲染成一个大小。一般应用场景是2.5d游戏如跳一跳、机械模型
// 创建正交相机const camera = new THREE.OrthographicCamera( -window.innerWidth / 200, window.innerWidth /200 , window.innerHeight/ 200, -window.innerHeight/ 200, 1, 1000); 复制代码
我们可以看见上图的效果,有一个正方体已经走了很远但是大小不变。另外还可以看见角落有一个正方体已经被截断了一部分,那是因为正交摄像机仅仅展示一个空间内的场景,所以会有截断效果。
透视摄像机是最常用的摄像机类型,模拟人眼的视觉,近大远小(透视)。Fov表示的是视角,Fov越大,表示眼睛睁得越大,离得越远,看得更多。如果是需要模拟现实,基本都是用这个相机
// 创建透视相机const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 ); 复制代码
近大远小的效果就出来了,比较符合现实
渲染器
最后需要把所有的内容渲染到页面上,需要一个渲染器:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // canvas大小 document.body.appendChild(renderer.domElement); 复制代码
上面的确是把3d世界画出来了,只是没有什么东西。在three.js中,我们需要增加光源和mesh
mesh
mesh即是网格。在计算机里,3D世界是由点组成的,无数的面拼接成各种形状的物体。这种模型叫做网格模型。一条线是两个点组成,一个面是3个点组成,一个物体由多个3点组成的面组成:
而网格(mesh)又是由几何体(geometry)和材质(material)构成的
geometry
我们所能想象到的几何体,框架都自带了,我们只需要调用对应的几何体构造函数即可创建。几何体的创建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 ); 复制代码
创建的时候,一般定义了渲染一个 3D 物体所需要的基本数据:Face 面、Vertex 顶点等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自带的几何体,不同几何体所需要的参数有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等属性
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BufferGeometry和Geometry有什么不同?就实现的效果来说它们都是一样,但是BufferGeometry的多了一些顶点属性,且性能较好。对于开发者来说,Geometry对象属性少体验更好。THREE解析几何体对象的时候,如果是Geometry,则会把对象转换成ufferGeometry对象,再进行下一步渲染
material
一个物体很多的物理性质,取决于其材料,材料也决定了几何体的外表。材料的创建方法也是new,如Lambert材料:const material = new THREE.MeshLambertMaterial(); 复制代码
一个物体是否有镜面感、亮暗、颜色、透明、是否反光等性质,取决于使用什么材料。THREE.xxxMaterial指的是框架自带的材料,不同材料所需要的参数也是有所不同
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有了geometry和material,就可以创建一个mesh并追加到场景中:
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(mesh); 复制代码
光源
一个3d世界,如果需要更加逼真,那就需要光源了。光也有很多种,常见的有平行光(图2)、点光源(图3)、环境光(环境光充满所有的几何体表面)、聚光灯(图1)
其中,只有平行光、点光源才能产生阴影。而且有的材料是受光源影响,没有光就是黑的。而一些材料是不受光影响的。光源的创建,如直射光:
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.9) 复制代码
THREE.xxxLight指的是框架自带的光源构造函数,一般实例化的时候需要的参数是color、intensity、distance等配置。另外,一个3d世界当然不是一种光构成,所以光可以叠加,叠加的结果作用与物体上。
而且物体的影子也不是白送的,需要某些支持影子的光加上开发者配置:
// 光产生影子light.castShadow = true;// 地面接受影子ground.receiveShadow = true;// 物体产生影子mesh.castShadow = true; 复制代码
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更多影子相关的api
轨道控制器
加上此控制器,就可以通过鼠标拖拽、滚动对整个画面进行拖拽放缩 轨道控制器代码在THREE官方github上,如果使用的时候报错THREE.OrbitControls is not a constructor,那么就copy一份下来,第一行加一个window:window.THREE.OrbitControls = ...
使用方法就是new一个控制器,然后监听变化,触发render
const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.addEventListener("change", () => { renderer.render(scene, camera); }); controls.minDistance = 1; controls.maxDistance = 2000; controls.enablePan = false;复制代码
性能监控
源代码。可以拷贝下来,挂在window上
官方大部分例子都使用了一个stat的插件,在左上角会出现性能变化的曲线,供我们调试使用。使用方法:
const stat = new Stats(); document.body.appendChild(stat.dom); // 改造render函数 function render() { renderer.render(scene, camera); stat.update(); } 复制代码
先把场景、摄像机、渲染器弄出来,然后添加一个红色的球
function init() { const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 场景 const scene = new THREE.Scene(); // 相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100 ); camera.position.set(10, 0, 0); // 轨道控制器 const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.addEventListener("change", render); controls.minDistance = 1; controls.maxDistance = 200; controls.enablePan = false; // 新增一个红色球 const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); // 坐标轴辅助线 scene.add(new THREE.AxisHelper(1000)); controls.update(); // 控制器需要 controls.target.copy(mesh.position); function render() { renderer.render(scene, camera); } function r() { render(); requestAnimationFrame(r) } r() } init(); 复制代码
此时,可以看见坐标原点上有一个球。其实,一个几何体纹理是可以使用图片的,甚至还可以使用视频,此时不能双击打开html,需要本地起一个服务器打开。我们改造一下mesh:
function addImg(url, scene, n = 1) { const texture = THREE.ImageUtils.loadTexture(url); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return mesh; } // const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); // const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); // const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 去酷家乐找了一个图 const mesh = addImg("/upload/otherpic48/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg", scene, 1); scene.add(mesh); 复制代码
原点显示一个图作为纹理的球
基本都ok了,怎么实现全景看房呢?我们上面的条件都ok了,最后需要做的事情是:将摄像机放在球体中心、轨道控制器放缩上限最小最大设置成1和2、渲染mesh内表面
// 调整max controls.minDistance = 1; // controls.maxDistance = 200; controls.maxDistance = 2; // 调整球大小 // const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); const geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256); // 摄像机放球体中心 // camera.position.set(10, 0, 0); camera.position.set(-0.3, 0, 0); // 渲染球体的双面 const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ map: texture }); material.side = THREE.DoubleSide; 复制代码
全景看房的效果就出来了,然后只需拖动就可以调整角度了。引入是普通平面图,所以图的首尾交接有一点问题。
这只是实现的一个思路,实现的方法有很多,如柱体、立方体,图片可能是扇形的全景图也可能是多个图片拼接起来的。具体的细节根据业务进行调整