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HTML5开发Android本地化App的示例分析

今天就跟大家聊聊有关HTML5开发Android本地化App的示例分析,可能很多人都不太了解,为了让大家更加了解,小编给大家总结了以下内容,希望大家根据这篇文章可以有所收获。

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首先来开发一个类似于对对碰的游戏,游戏界面如下。

HTML5开发Android本地化App的示例分析

游戏操作:上下左右划动屏幕,来操作宝石向不同的方向移动。

游戏规则:当有三个一样的宝石相邻则消除,被消除过一次的宝石会变成半透明,当所有宝石都被消除一次后,则进入下一关。

游戏测试连接:http://lufylegend.com/demo/GemGem

制作开始

一,准备

首先,需要下载lufylegend.js引擎,下载地址:http://lufylegend.com/lufylegend

二,游戏开发

引擎lufylegend1.7.0中扩展了LLoadManage静态类,可以读取图片,js文件以及文本文件,本次游戏开发就来体验一下这个新功能,首先看下面数组:

var loadData = [   {path:"../jquery.js",type:"js"},   {path:"./js/share.js",type:"js"},   {path:"./js/Social.js",type:"js"},   {path:"./js/GameRanking.js",type:"js"},   {path:"./js/GameLogo.js",type:"js"},   {path:"./js/GameClear.js",type:"js"},   {path:"./js/Gem.js",type:"js"},   {path:"./js/Stage.js",type:"js"},   {path:"./js/Clock.js",type:"js"},   {path:"./js/Point.js",type:"js"},   {path:"./js/GetPoint.js",type:"js"},   {path:"./js/Bullet.js",type:"js"},   {path:"./js/Event.js",type:"js"},   {path:"./js/function.js",type:"js"},   {path:"./js/GameBody.js",type:"js"},   {name:"num.+",path:"./images/plus.png"},   {name:"num.0",path:"./images/0.png"},   {name:"num.1",path:"./images/1.png"},   {name:"num.2",path:"./images/2.png"},   {name:"num.3",path:"./images/3.png"},   {name:"num.4",path:"./images/4.png"},   {name:"num.5",path:"./images/5.png"},   {name:"num.6",path:"./images/6.png"},   {name:"num.7",path:"./images/7.png"},   {name:"num.8",path:"./images/8.png"},   {name:"num.9",path:"./images/9.png"},   {name:"back",path:"./images/back.png"},   {name:"line",path:"./images/line.png"},   {name:"clear",path:"./images/clear.png"},   {name:"gem01",path:"./images/gem01.png"},   {name:"gem02",path:"./images/gem02.png"},   {name:"gem03",path:"./images/gem03.png"},   {name:"gem04",path:"./images/gem04.png"},   {name:"gem05",path:"./images/gem05.png"},   {name:"gem06",path:"./images/gem06.png"},   {name:"gem07",path:"./images/gem07.png"},   {name:"gem08",path:"./images/gem08.png"},   {name:"gem09",path:"./images/gem09.png"},   {name:"ico_sina",path:"./images/ico_sina.gif"},   {name:"ico_qq",path:"./images/ico_qq.gif"},   {name:"ico_facebook",path:"./images/ico_facebook.png"},   {name:"ico_twitter",path:"./images/ico_twitter.png"}   ];

将需要的js文件和图片文件都加到数组内,如果需要加载文件为js文件时,需要指定type为js,如果加载的文件为图片,则type可以不设定。

读取过程与之前用法完全一样:

function main(){       loadingLayer = new LoadingSample3();       addChild(loadingLayer);        LLoadManage.load(           loadData,           function(progress){               loadingLayer.setProgress(progress);           },           function(result){               LGlobal.setDebug(true);               datalist = result;               removeChild(loadingLayer);               loadingLayer = null;               gameInit();           }       );   }

下面来向游戏中添加8行8列64块宝石,具体做法如下:

function addGem(){       stage.setStage(stage.num + 1);       gemLayer.removeAllChild();       list = [];       //添加宝石       for(i=0;i<8;i++){           list.push([]);           for(var j=0;j<8;j++){               num = (Math.random()*9 >>> 0)+1;               g = new Gem(num);               g.x = j*60;               g.y = i*60+120;               gemLayer.addChild(g);               list[i].push(g);           }       }       //检验可消除宝石       do{           clearList = checkClear();           if(clearList.length > 0){               for(i=0;i>> 0)+1;                   g.change(num);               }           }       }while(clearList.length > 0);   }

上面代码中的Gem对象是一个宝石类,完整代码如下:

function Gem(num){       var self = this;       base(self,LSprite,[]);       self.num = num;       self.bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(datalist["gem0"+num]));       self.bitmap.x=self.bitmap.y=10;       self.addChild(self.bitmap);          }   Gem.prototype.change = function (num){       var self = this;       self.num = num;       self.bitmap.bitmapData = new LBitmapData(datalist["gem0"+num]);   }

Gem类继承自LSprite,内部包含一个LBitmap对象来显示宝石图片。

代码清单3中调用了checkClear函数,来检验是否有可消除宝石,检测方法为先进行横向检索,然后进行纵向检索。

clearList = [];       //横向检索       for(i=0;i<8;i++){           checkList = [list[i][0]];           for(j=1;j<8;j++){               if(checkList[checkList.length - 1].num == list[i][j].num){                   checkList.push(list[i][j]);               }else{                   clearList = addClearList(clearList,checkList);                   checkList = [list[i][j]];               }           }           clearList = addClearList(clearList,checkList);       }       //纵向检索       for(i=0;i<8;i++){           checkList = [list[0][i]];           for(j=1;j<8;j++){               if(checkList[checkList.length - 1].num == list[j][i].num){                   checkList.push(list[j][i]);               }else{                   clearList = addClearList(clearList,checkList);                   checkList = [list[j][i]];               }           }           clearList = addClearList(clearList,checkList);       }

addClearList函数作用是将可消除宝石压入clearList数组,做法如下:

function addClearList(clearList,checkList){       if(checkList.length >= 3){           clearList = clearList.concat(checkList)       }       return clearList;   }

游戏操作需要划动屏幕,但是在lufylegend.js引擎中,是没有划动屏幕的事件的,所以我通过下面MOUSE_DOWN,MOUSE_UP获取点击时和点击后的位置,来模拟一下划动事件。

backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);   backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp);

再来看看具体做法,先是onDown函数。

function onDown(e){       if(mouse_down_obj.isMouseDown)return;       continuous = 0;       mouse_down_obj.x = e.offsetX;       mouse_down_obj.y = e.offsetY;       mouse_down_obj.time = new Date().getTime();       mouse_down_obj.cx = e.offsetX/60 >>> 0;       mouse_down_obj.cy = (e.offsetY - 120)/60 >>> 0;       mouse_down_obj.isMouseDown = true;       list[mouse_down_obj.cy][mouse_down_obj.cx].graphics.drawRect(1,"black",[0, 0, 60, 60],true,"#000000");   }

通过e.offsetX和e.offsetY来获取点击位置,通过getTime()来获取点击时刻的时间。

再来看看onUp函数。

function onUp(e){       list[mouse_down_obj.cy][mouse_down_obj.cx].graphics.clear();       if(new Date().getTime() - mouse_down_obj.time > 500){           mouse_down_obj.isMouseDown = false;           return;       }       var mx = e.offsetX - mouse_down_obj.x;       var my = e.offsetY - mouse_down_obj.y;       if(Math.abs(mx) > Math.abs(my)){           if(mx > 50){               move("right");               return;           }else if(mx < -50){               move("left");               return;           }       }else{           if(my > 50){               move("down");                  return;           }else if(my < -50){               move("up");               return;           }       }       mouse_down_obj.isMouseDown = false;   }

函数中通过同样的方法得到点击结束时的位置和时间,然后与点击时刻做比较,最后计算划动的方向,然后根据划动的方向来调用move函数,让宝石移动。

move函数如下:

function move(dir){       direction = dir;       var m = moveGem(dir,8);       var mx = m[0],my = m[1];       var obj,fun;       for(var i=0;i<8;i++){           if(mx == 0){               obj = list[i][mouse_down_obj.cx];           }else{               obj = list[mouse_down_obj.cy][i];           }           if(i < 7){               fun = null;           }else{               fun = function(){                   hiddenObj.visible = true;                   checkClear();               };           }           LTweenLite.to(obj,0.3,           {                x:obj.x+mx,               y:obj.y+my,               onComplete:fun,               ease:Strong.easeOut           });              }   }

下面以向右移动为例来说明一下move函数的处理过程,如下:

HTML5开发Android本地化App的示例分析

先将最左边的一个宝石H移到最左边,然后再利用LTweenLite缓动类将整个一行8个宝石,向右缓动一个单位。向左的话正好相反,向上向下也是同样的原理。

每次缓动结束,要调用一次checkClear函数,来判断一下是否有可消除的宝石,如果有则开始消除宝石,如何来消除宝石呢?

我依然以向右划动来举例说明,看下面图片,假设D1,D2,D3可消除,E4,F4,G4可消除:

HTML5开发Android本地化App的示例分析

那么首先将D1,D2,D3移到左边边界外,E4,F4,G4也移到边界外,表示被消除, 之后对每一行的宝石进行位置判定,如每行的第一个宝石的x坐标应该是60,第二个为120,以此类推。如果他们不在自己的相应位置上,那么将其向左移动到 规定位置就可以了,写成代码的话,如下:

function moveList(){       var gem,time,maxTime,mx,my,fun;       maxTime = 0;       switch(direction){           case "left":               for(i=0;i<8;i++){                   for(j=0;j<8;j++){                       gem = list[i][j];                       mx = 60*j;                       if(gem.x > mx){                           time = 0.3*((gem.x-mx) / 60 >>> 0);                           if(maxTime < time)maxTime = time;                           fun = null;                           if(gem.x > 420){                               fun = function(gem){                                   if(gem.x <= 420)gem.visible = true;                               }                           }                           LTweenLite.to(gem,time,                           {                                x:mx,                               onUpdate:fun,                               onComplete:fun,                               ease:Strong.easeOut                           });                       }                   }               }               break;           case "right":               for(i=0;i<8;i++){                   for(j=0;j<8;j++){                       gem = list[i][j];                       mx = 60*j;                       if(gem.x < mx){                           time = 0.3*((mx-gem.x) / 60 >>> 0);                           if(maxTime < time)maxTime = time;                           fun = null;                           if(gem.x < 0){                               fun = function(gem){                                   if(gem.x >= 0)gem.visible = true;                               }                           }                           LTweenLite.to(gem,time,                           {                                x:mx,                               onUpdate:fun,                               onComplete:fun,                               ease:Strong.easeOut                           });                       }                   }               }               break;           case "up":               for(i=0;i<8;i++){                   for(j=0;j<8;j++){                       gem = list[j][i];                       my = 120+60*j;                       if(gem.y > my){                           time = 0.3*((gem.y-my) / 60 >>> 0);                           if(maxTime < time)maxTime = time;                           fun = null;                           if(gem.y > 560){                               fun = function(gem){                                   if(gem.y <= 560)gem.visible = true;                               }                           }                           LTweenLite.to(gem,time,                           {                                y:my,                               onUpdate:fun,                               onComplete:fun,                               ease:Strong.easeOut                           });                       }                   }               }               break;           case "down":               for(i=0;i<8;i++){                   for(j=0;j<8;j++){                       gem = list[j][i];                       my = 120+60*j;                       if(gem.y < my){                           time = 0.3*((my-gem.y) / 60 >>> 0);                           if(maxTime < time)maxTime = time;                           fun = null;                           if(gem.y < 120){                               fun = function(gem){                                   if(gem.y >= 120)gem.visible = true;                               }                           }                           LTweenLite.to(gem,time,                           {                                y:my,                               onUpdate:fun,                               onComplete:fun,                               ease:Strong.easeOut                           });                       }                   }               }               break;       }       LTweenLite.to({},maxTime*1.5,       {            onComplete:checkStageClear,           ease:Strong.easeOut       });   }

当然,游戏是有时间限制的,看下面的Clock类:

function Clock(){       var self = this;       base(self,LSprite,[]);       self.timer = 0;       self.addTimer = 0.05;       self.graphics.drawArc(5,"#333333",[0,0,70,0,2*Math.PI]);          }   Clock.prototype.onframe = function (){       var self = this;       self.timer += self.addTimer;       self.graphics.clear();       self.graphics.drawArc(10,"#333333",[0,0,70,0,2*Math.PI]);       self.graphics.drawArc(5,"#ffffff",[0,0,70,-Math.PI*0.5,Math.PI*self.timer/180-Math.PI*0.5]);   }

首先将Clock加载到游戏中,然后再利用ENTER_FRAME时间轴事件,来不断调用Clock的onframe不断的绘制圆弧,当timer的数值大于等于360的时候代表画完了整个圆弧,那么游戏结束。

以上,游戏的主要原理都介绍完了,下面看看如何来把游戏转化为本地App

三,发布本地化App

首先,用Eclipse新建一个Android Project;

注:如何搭建Android环境,我就不说了,网上教程多得是,随便百度一下吧。

然后,填写项目名称,并选择相应的sdk版本,这里我选了2.2;

接着是填写相应数据,这个随自己心情就可以了。

接着,重点来了,在工程下的assets文件夹下,简历一个www文件夹(名字自己随意),然后把刚才开发好的游戏复制到这个文件夹下,当然,lufylegend引擎也必须复制过来。

HTML5开发Android本地化App的示例分析

接着修改res/layout/main.xml文件,添加webView,如下:

             

最后,修改Main.java文件,利用webView来显示html网页,如下:

public class Main extends Activity {       /** Called when the activity is first created. */       @Override       public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {           super.onCreate(savedInstanceState);           setContentView(R.layout.main);           WebView webview = (WebView )findViewById(R.id.webView1);           webview.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);           webview.setVerticalScrollbarOverlay(true);           webview.loadUrl("file:///android_asset/www/index.html");       }   }

好了,运行程序吧。画面如下:

HTML5开发Android本地化App的示例分析

最后,想要发布游戏为.apk文件的话,build一下就好了。

结束了,简单吧?

看完上述内容,你们对HTML5开发Android本地化App的示例分析有进一步的了解吗?如果还想了解更多知识或者相关内容,请关注创新互联行业资讯频道,感谢大家的支持。


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