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Cocos2D-X系列之RPG横版过关游戏完整版实例5-创新互联

接下来讲解enemy的初始化和随玩家移动的生命条:

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#ifndef _ENEMY_H_

#define _ENEMY_H_

#include"cocos2d.h"

#include"core/Weapon.h"

#define MaxBuf 20

using namespace cocos2d;

class Enemy:public CCNode

{

public:

   Enemy(void);

   ~Enemy(void);

   CCPoint position;

   int startGID;

   int index;

   bool isRemoveTileEnemy;

   bool isRemoveTile;

   bool removeTile();

   CCPoint getEnemyPosition();

   void setEnemyPosition(CCPoint initEnemyPosition);

   Behaviour getBehaviour();

   void setBehaviour (Behaviour be);

   void setRemoveTile(bool isRemoveTile);

   CCSprite* tempEnemy;

   CCSprite* getEnemy();

   static Enemy * setEnemy();

private:

   bool initT();

   Behaviour be;

   CCPoint initPosition;

};

class EnemyHPBar:public CCNode

{

public:

   EnemyHPBar(void);

   static EnemyHPBar* setHP(CCPoint spritePosition,CCTMXTiledMap* map,int i);

   CCSprite* uiSprite;

   CCSprite* getHPBar();

   int enemyLife[MaxBuf];

   void setEnemyLife(int life,int i);

   int getEnemyLife(int i);

   void printHP(int i);

private:

   bool initHP(CCPoint spritePosition,CCTMXTiledMap* map,int i);

   void updateEnemy(ccTime dt);

};

#endif

以上分两个类

分别是enemy和enemyHP的处理

#include"enemy.h"

#include"cocos2d.h"

Enemy::Enemy(void)

{

   isRemoveTile=false;

}

Enemy::~Enemy(void)

{

}

Enemy* Enemy::setEnemy()

{

   Enemy * t = new Enemy();

   if(t && t->initT())

       return t;

   return NULL;

}

bool Enemy::initT()

{

   bool bRet = false;

   do

   {

       CCTexture2D* enemy=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("buouguai.png");

       tempEnemy=CCSprite::spriteWithTexture(enemy,CCRectMake(0,0,81,81));

       //tempEnemy->setPosition(CCPointZero);

       tempEnemy->setScale(0.7f);

       //tempEnemy->setAnchorPoint(CCPointZero);

       bRet = true;

   } while (0);

   return bRet;

}

CCSprite* Enemy::getEnemy()

{

   return this->tempEnemy;

}

bool Enemy::removeTile()

{

   return this->isRemoveTile;

}

void Enemy::setRemoveTile(bool isRemoveTile)

{

   this->isRemoveTile=isRemoveTile;

}

Behaviour Enemy::getBehaviour()

{

   return this->be;

}

void Enemy::setBehaviour(Behaviour be)

{

   this->be = be;

}

CCPoint Enemy::getEnemyPosition()

{

   return this->initPosition;

}

void Enemy::setEnemyPosition(CCPoint initPosition)

{

   this->initPosition=initPosition;

}

//==========================================class EnemyHPBar=============================================

EnemyHPBar::EnemyHPBar(void)

{

   for(int i=0;i

   {

       enemyLife[i]=100;

       //CCLOG("~%d:%d",i,enemyLife[i]);

   }

}

EnemyHPBar* EnemyHPBar::setHP(CCPoint spritePosition,CCTMXTiledMap* map,int i)

{

   EnemyHPBar * t = new EnemyHPBar();

   if(t && t->initHP(spritePosition,map,i))

       return t;

   return NULL;

}

bool EnemyHPBar::initHP(CCPoint spritePosition,CCTMXTiledMap* map,int i)

{

   bool bRet = false;

   do

   {

      CCTexture2D* ui=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("boss_hpbar.png");

      uiSprite=CCSprite::spriteWithTexture(ui,CCRectMake(0,0,i/2,5));

      CCPoint uiPosition=ccpAdd(spritePosition,ccp(0,50));

      uiSprite->setPosition(uiPosition);

       bRet = true;

   } while (0);

   return bRet;

}

CCSprite* EnemyHPBar::getHPBar()

{

   return this->uiSprite;

}

int EnemyHPBar::getEnemyLife(int i)

{

   return this->enemyLife[i];//

}

void EnemyHPBar::setEnemyLife(int life,int i)

{

   this->enemyLife[i]=life;

}

void EnemyHPBar::printHP(int i)

{

   //CCLOG("enemyLife[%d]=%d",i,enemyLife[i]);

}

void EnemyHPBar::updateEnemy(ccTime dt)

{

   CCLOG("updateEnemy");

}

基本上实现了,随敌人移动的生命条的功能,利用数组保存每个敌人的生命值,通过编号对指定的enemy进行处理,比如说敌人要***5下,玩家先***了三下,再打了其他敌人几下,及回过来只要打两下就行了。具体的实现下一篇将会处理,有问题欢迎留言。

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