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Matter.js 中基础的概念
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大多数的物理引擎对于物理模拟的要素都有着相近的概念,不同的引擎差别在于使用的方式,功能的全面性,模拟的精细度等层面,下面就先从物理世界的基础概念讲起。
Engine(引擎)和 World(世界)
Matter.Engine 模块包含了创建和处理引擎的方法,引擎是负责管理和更新模拟世界的控制器,引擎可以控制时间的缩放,可以检测所有的碰撞事件,并且拿到所有碰撞的物体对(pairs)。
在 Matter.js 中任何的物体都需要一个容身处,而存放这些物体的地方,我们称之为世界,物体必须添加到世界里,然后由引擎运行这个世界。而创建世界需要使用到 Matter.World模块,该模块包含了用于创建和操作世界的方法,一个 Matter.World 相当于一个复合物体,物体、约束、复合物体的聚合体,其次世界还有额外的一些属性,比如重力、边界。
Render(渲染)
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// Matter.Render 用法
var engine = Engine.create();
// ... 将物体加入到世界中
var render = Render.create({
element: document.body,
engine: engine,
options: options
});
Engine.run(engine);
Render.run(render);
element 是一个容器元素,使用时指定要渲染的节点
engine 指定为 Matter.Engine 实例
options 指定一些渲染的参数
Matter.Render 是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器,控制视图层的样式,它的主要作用是用于开发和调试,默认情况下 Matter.Render 将只显示物体的线框(轮廓),这对于开发和调试很有帮助,但如果需要使用到全局实体渲染则需要将线框模式关闭 render.options.wireframes = false,另外它同样也适合制作一些简单的游戏,因为它包括了一些绘图选项、线框、向量、Sprite 精灵和视窗功能。
DEMO 戳这里
Body(刚体)
物体或者叫刚体,在物理引擎里特指坚硬的物体,具有固定的形状,不能形变。刚体可以用于表示一个箱子、一个球或是一块木头,每个物体都有自己的物理属性,质量、速度、摩擦力、角度等,还可以设置刚体的标记。Matter.Bodies 模块中内置了几种刚体,矩形 Matter.rectangle、多边形 Matter.polygon、圆形 Matter.circle 、梯形 Matter.trapezoid 等等。
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// 创建刚体
var rect = Bodies.rectangle(200, 100, 50, 50), // 矩形
circle = Bodies.circle(300, 100, 25), // 圆
polygon = Bodies.polygon(450, 100, 5, 25), // 多边形
trapezoid = Bodies.trapezoid(590, 100, 50, 50, 3); // 梯形
// 将刚体添加到世界中
World.add(engine.world, [rect, circle, polygon, trapezoid]);
DEMO 戳这里
Composite(复合体)
由刚体和复合材料通过约束组合在一起的就叫做复合体。复合体对外当作一个刚体,复合体的物理属性是通过所包含的刚体的属性综合计算出来的。Matter.Composite 模块包含用于创建和处理复合体的方法,另外还有一个 Matter.Composites 模块,提供了几种特别的复合材料,例如 链 Composites.chain、牛顿摆球 Composites.newtonsCradle、软体 Composites.softBody、汽车 Composites.car 、堆叠 Composites.stack 等等。
桥梁
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// 使用堆叠创建桥梁
var group = Body.nextGroup(true);
var bridge = Composites.stack(150, 300, 9, 1, 10, 10, function(x, y) {
return Bodies.rectangle(x, y, 50, 20, {
collisionFilter: { // 过滤碰撞
group: group
}
});
});
// 创建链约束
Composites.chain(bridge, 0.5, 0, -0.5, 0, { stiffness: 0.9 });
DEMO 戳这里
布
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// 软体
var cloth = Composites.softBody(200, 200, 20, 12, 5, 5, false, 8, {
friction: 0.00001, // 摩擦力
collisionFilter: {
group: Body.nextGroup(true)
},
render: {
visible: false
}
});
DEMO 戳这里
牛顿摆球
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// 创建牛顿摆球
var newtonsCradle = Composites.newtonsCradle(300, 320, 5, 25, 150);
DEMO 戳这里
Constraint(约束)
约束可理解为通过一条线,将刚体 A 和刚体 B 两个刚体连接起来,被约束的两个刚体由于被连接在了一起,移动就相互受到了限制。Matter.Constraint 模块包含了用于创建和处理约束的方法,这个约束可以很宽松,也可以很紧绷,还可以定义约束的距离,约束具有弹性,可以用来当作橡皮筋。
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// 创建一个矩形和圆形
var rect = Bodies.rectangle(400, 100, 50, 50, {
isStatic: true
}),
ball = Bodies.circle(400, 400, 50);
World.add(engine.world, [
rect,
ball,
Constraint.create({
bodyA: rect, // 约束刚体 A
pointA : { // 约束点 A
x: 0,
y: 0
},
bodyB: ball, // 约束刚体 B
pointB: { // 约束点 B
x: 0,
y: -50
},
stiffness: 0.6
})
]);
DEMO 戳这里
MouseConstraint(鼠标约束)
如果你想让刚体与用户之间有交互,那就要在鼠标和刚体之间建立连接,也就是鼠标和刚体间的约束,Matter.MouseConstraint 模块包含用于创建鼠标约束的方法,提供通过鼠标或触摸(移动端时)移动刚体的能力,可以设置什么标记的物体才能被鼠标操纵,创建鼠标约束后,可以捕获到鼠标的各类事件。
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// 全局鼠标约束
var mouseConstraint = MouseConstraint.create({
element: render.canvas
});
World.add(engine.world, mouseConstraint);
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// 设置某个标记的物体才能被鼠标操纵
var categoryBall = 0x0001; // 分类
var ball = Matter.Bodies.circle(300, 350, 32, {
density: 0.68, // 密度
restitution: 1, // 弹性
collisionFilter: {
category: categoryBall
}
});
var mouseConstraint = MouseConstraint.create({
element: render.canvas,
collisionFilter: {
mask: categoryBall
}
});
World.add(engine.world, mouseConstraint);
DEMO 戳这里
Vector(向量)
Matter.Vector 模块包含用于创建和操纵向量的方法,向量是引擎有关几何操作行为的基础,修改物体的运动状态基本都是使用向量来控制,例如赋予物体一个力,或者设置物体的速度、旋转角度,并且内置了多个向量的求解函数:向量积、标量积、格式化、垂直向量等等。
Events(事件)
Matter.Events 模块包含了绑定、移除和触发对象的方法。
绑定事件 Matter.Events.on(object, eventNames, callback)
移除事件 Matter.Events.off(object, eventNames, callback)
触发事件 Matter.Events.trigger(object, eventNames, event)
Matter.js 中的一些属性
施加力
Matter.Body.applyForce(body, position, force) 方法可以给刚体施加一个力,传入 X 和 Y 轴需要的力度值,通过这个方法你可以去模拟踢一个足球、投一个篮球的效果。
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var ball = Bodies.circle(300, 100, 25, {
density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8 // 弹性
});
World.add(engine.world, ball);
function addForce() {
var forceMagnitude = 0.02 * ball.mass;
Body.applyForce(ball, ball.position, {
x : (forceMagnitude + Common.random() * forceMagnitude) * Common.choose([1, -1]),
y : -forceMagnitude + Common.random() * -forceMagnitude
});
}
addForce();
DEMO 戳这里
重力
可以设置 X、Y 轴的重力值,默认都为 1,参数在 0、1、-1 中选择使用。
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// 实现反重力效果
engine.world.gravity.y = -1;
// 无重力效果
engine.world.gravity.y = 0;
DEMO 戳这里
睡眠状态
通过 enableSleeping: true 开启睡眠模式后,当刚体处于不受作用状态时,会进入睡眠状态,这样可以有效的提高引擎的性能,当物体被其他物体碰撞或者对刚体施加力时,刚体会被叫醒,引擎会继续对其进行计算模拟。
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// 开启睡眠状态
var engine = Engine.create({
enableSleeping: true
});
// 还可以针对进入睡眠状态的刚体进行监听,比如将刚体移出世界
Event.on(ball, "sleepStart", function() {
World.remove(engine.world, ball);
});
DEMO 戳这里
摩擦力
摩擦力在 Matter.js 中分别提供了三种:摩擦力 friction、空气摩擦力 frictionAir 以及静止摩擦力 frictionStatic。friction 默认值是 0.1,取值范围在 0 – 1,当值为 0 意味着刚体可以摩擦力的无限滑动,1 意味着对刚体施加力后会立刻停止,frictionAir 默认值是 0.01,取值范围 0 – 1,当值为 0 意味着刚体在空间中移动时速度永远不会减慢,值越高时刚体在空间的移动速度越慢,frictionStatic 默认值 0.5,当值为 0 时意味着刚体几乎是静止的,值越高时意味着需要移动刚体所需的力就越大。
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// 摩擦力
Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {
friction: 0.01
})
// 空气摩擦力
Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {
frictionAir: 0.05
})
// 静止摩擦力
Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {
frictionStatic: 1
})
时间缩放
可以控制全局的时间,当值为 0 时为冻结模拟,值为 0.1 给出慢动作效果,值为 1.2 时给出加速效果。
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engine.timing.timeScale = 0.1;
这里就简单提及到几个属性,当然还有更多的属性比如:视图(View)、弹性(Restitution)等等,更详细的 API 可到官网查看。
Matter.js 调试
除了前面讲 Matter.Render 模块的时候提到的线框模式 wireframes 便于调试外,Matter.Render 模块其实还为我们提供了以下几种方法,便于我们自定义调试选项:
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var render = Render.create({
element: document.body,
engine: engine,
options: {
width: 800,
height: 600,
pixelRatio: 1, // 设置像素比
background: '#fafafa', // 全局渲染模式时背景色
wireframeBackground: '#222', // 线框模式时背景色
hasBounds: false,
enabled: true,
wireframes: true, // 线框模式
showSleeping: true, // 刚体睡眠状态
showDebug: false, // Debug 信息
showBroadphase: false, // 粗测阶段
showBounds: false, // 刚体的界限
showVelocity: false, // 移动刚体时速度
showCollisions: false, // 刚体碰撞点
showSeparations: false, // 刚体分离
showAxes: false, // 刚体轴线
showPositions: false, // 刚体位置
showAngleIndicator: false, // 刚体转角指示
showIds: false, // 显示每个刚体的 ID
showVertexNumbers: false, // 刚体顶点数
showConvexHulls: false, // 刚体凸包点
showInternalEdges: false, // 刚体内部边界
showMousePosition: false // 鼠标约束线
}
});
另外官方提供了三个调试工具,可单独使用或一起使用,如下:
工具:
MatterTools.Demo 用于运行和测试 DEMO
MatterTools.Gui 改变引擎的属性
MatterTools.Inspector 检查世界
试试这两种方案:
Win7下点击开始菜单里的"睡眠"按钮没法正常睡眠, 现象是屏幕会关掉, 但是硬盘 USB设备风扇等等都还在运转, 鼠标一滑动就会回到欢迎屏幕.原以为这是什么地方设置不正确导致的问题, 于是逐一排除: BIOS设置正常; 所有硬件驱动安装正确; 电源选项里的混合睡眠已经关掉了, 定时唤醒什么的也都关掉了; 设备管理器里面所有设备的"允许该设备唤醒计算机"也都已经取消掉了, 在DOS命令行下输入"powercfg -a", 显示S3模式工作正常. 最后, 最重要的是, 如果离开一段时间不操作电脑, 它是可以自动进入睡眠状态的, 这说明睡眠功能本身工作正常.
解决办法:开启"离开模式"的方法是: 进入注册表的HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlSession ManagerPower, 在右侧新建一个"DWORD 32位"值, 命名为"AwayModeEnabled", 并赋值为1.至于关闭该模式, 只要把值改成0或者删除这个键值就行了. 原因:在"离开模式"下, 当你点击"睡眠"的时候, 硬盘还有网络等等都不会关闭, 唯一明显被关掉的设备似乎只有显示器. 在"离开模式"下面你可以继续进行通宵下载. 但是感觉这个功能没什么用, 反正显示器会自动关闭, 而且它还要占用系统的"睡眠"按钮, 如果你的机器上睡眠功能不正常, 也可以检查一下这个"离开模式"是否被开启了.
2.原本可以进入睡眠模式并能正常唤醒的Windows 7计算机,更新至Windows 7 SP1后可能会无法正确进入睡眠模式(并可能导致系统假死),必须通过电源开关来强制重启系统,重启后会显示上一次计算机没有正确关闭的错误报告。解决办法:1. 安装 kb2495523 补丁通过腾讯电脑管家、百度卫士等等电脑防护软件的补丁管理自动下载所需补丁。2. 如果上述补丁依然未能修复这个问题,可以尝试以下方法;进入控制面板系统和安全电源选项;点击首选计划右侧的“更改计划设置”;接着点击“更改高级电源设置”;找到“睡眠”选项并展开,将“允许混合睡眠”设置为“关闭”,最后确定退出。备注1:若找不到“允许混合睡眠”选项,需要以管理员身份启动命令提示符,然后输入“powercfg -h on”回车,就能激活这个选项。备注2:根据technet上一些用户描述,将上述高级电源设置里最后一项“Internet Explorer”下的“JavaScript计时器频率”设置为“最大电源节省量”,这样也可以解决无法进入睡眠模式的问题。但是,这个选项需要安装IE9之后才会出现,已安装IE9用户可以尝试。
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HTML5 canvas 怎样防止屏幕自动睡眠并检测手机和平板锁屏事件
在Android中循环播放一秒(时间很短)的视频可以阻止自动睡眠,终于不需要用那些还没有正式被浏览器支持的新API了。而iOS似乎是用JavaScript的定时器不断self.location的方式阻止屏幕自动睡眠的,但据说iOS7无效。。。
在Android用Page Visitable API可以检测到锁屏事件,但在iOS7测试无效,其他版本的iOS不清楚。
不需要使用jquery,使用javascript的setTimeout()即可实现:
window.onload = function(){
setTimeout("location.reload()",2000);
}
在js中,是没有睡眠这个概率的。
因为js语句是自上而下执行的,这样语句一触发,就会接着往小执行其他的代码,不会等着语句执行完毕。
所有,你这里需要的这个"睡眠",就算存在,那也只是延迟了for循环里面的代码的"执行",并不会延迟for本身的执行,我这里说的"延迟了for循环里面的代码的执行",是for循环内部的语句,一次性执行for所循环的次数次(这里可能有点难明白,比如for执行10次,延迟3秒,那for里面的代码会在延迟3秒后,一次性执行10次)。
如果要达到这个要求,就需要模拟"睡眠",使用定时器(setInterval)或者延时器(setTimeout):
//lst:需要循环的集合,timer:需要延迟的时间(单位:S)
function for_Interva(lst,timer){
var index=0;
var Intertimer=setInterval(function(){
//操作集合中第lst[index]个;
//集合小标+1;
index+=1;
//判断index是否达到集合最后一个
if(index=lst.length){
//如果达到了,就清除定时器,停止循环
clearInterval(Intertimer);
}
},timer);
}
function for_ITimeout(lst,timer){
var index=0;
function timeoutfor(){
//操作集合中第lst[index]个;
//集合小标+1;
index+=1;
//判断index是否达到集合最后一个
if(indexlst.length){
//没有达标,就继续循环。达标后,不会进入此if
Timeout(function(){
timeoutfor();
},timer);
}
}
Timeout(function(){
timeoutfor();
},timer);
}